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25. 屏幕像素和纹理像素不匹配

1.一个屏幕像素对应多个纹理像素

2.一个纹理像素对应多个屏幕像素


1.一个屏幕像素对应多个纹理像素

1).先明确核心场景 一张1024×1024的纹理贴在3D地面上:a.当地面离相机很近时,纹理在屏幕上占满几百上千个像素,GPU能逐个采样纹理像素,画面清晰 b.当地面离相机很远时,这张1024×1024的纹理在屏幕上只占10×10甚至2×2个像素,GPU需要从纹理的1024×1024个原 始像素里,挑出少数几个来填充屏幕上的这几个像素,问题就出在这个"挑像素"的过程
2).出现的问题 a.闪烁:侧重"视角微移后的采样突变"当这个情况出现在"纹理的非边缘区域",比如布满细密图案的地面、墙面时,就会出现闪烁;单个屏幕像素覆盖纹理上的一 大片密集像素区域(比如:100个纹理像素),GPU会从这一片里随机/固定采样少数几个像素来代表屏幕像素的颜色 相机只要轻微移动一丢丢,这个屏幕像素对应的纹理区域就会完全切换成旁边另一批像素,GPU采样的颜色会突然剧变,比如 从浅灰变深灰、从有图案变无图案;最终视觉上就是远处纹理忽明忽暗、跳来跳去,也就是闪烁(也叫纹理走样)
b.锯齿:侧重"纹理边缘的采样不连贯"这个情况出现在纹理的清晰边缘,比如黑白交界、图形轮廓时,就会出现锯齿;单个屏幕像素覆盖的纹理区域里,既有边缘一 侧的颜色比如黑,也有另一侧的颜色比如白;GPU无法同时显示两种颜色,只能硬选其中一种,导致边缘的屏幕像素要么全黑、 要么全白,没有中间过渡;最终视觉上就是边缘呈现阶梯状的锯齿,而非平滑的线条

2.一个纹理像素对应多个屏幕像素

1).先明确核心场景 这个情况出现在纹理的物理分辨率<显示区域的像素分辨率时,简单说就是纹理被放大了,比如一张256×256的低分辨率 纹理,贴在1024×1024的UI背景/3D模型面上,屏幕上显示的区域需要1024×1024个像素,而纹理只有256×256个像素 就会出现1个纹理像素需要填充4×4=16个屏幕像素 GPU的处理逻辑:没有额外的像素信息可以采样,只能把单个纹理像素的颜色,直接填充给对应的多个屏幕像素,问题就出在 这个"无信息填充"的过程
2).出现的问题 a.最明显:"像素化/马赛克效果"这是最核心的问题,用生活化的比喻就是:把一张小尺寸的手机照片,强行放大成海报贴在墙上,照片里的每个小像素点,都 会变成海报上的一个大色块,画面全是密密麻麻的方块,边缘清晰的格子感就是马赛克-Unity场景举例:128×128的低分辨率Sprite做手机端的全屏UI背景,会看到整个背景都是大块的颜色方格,没有细腻 的过渡-GPU逻辑:单个纹理像素的颜色被直接复制到多个屏幕像素,形成颜色一致的"像素块",纹理的平滑感完全消失
b.次明显:边缘生硬/阶梯感 这里也会出现锯齿,但和之前"单屏幕像素对应多纹理像素"的锯齿成因、表现都不同;前者的锯齿是采样不连贯,边缘无过渡 后者的锯齿是纹理本身分辨率不足,边缘的纹理像素被放大后,形成更粗的阶梯状边缘 举例:一张低分辨率的圆形纹理,放大后边缘不是平滑的曲线,而是一格一格的方形阶梯,圆形看起来像"圆角正方形"
c.隐性问题:纹理细节完全丢失 如果纹理上有细密的细节,比如文字、小图案、纹理纹路,放大后这些细节会直接被抹平/消失 比如一张带文字的128×128纹理,放大后文字会变成模糊的色块,根本看不清;3D模型的低分辨率贴图放大后,表面的纹路 质感会完全丢失,变成"光面"
http://www.jsqmd.com/news/338255/

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