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博弈论

NIM

  • 初始状态:三列铜板(或石子),数量分别为 3、4、5,共 12 枚。
  • 两人轮流操作,每次只能从某一列中取走至少 1 枚,不能跨列取。
  • 拿光最后一枚铜板的人获胜
    后来,大家发现,先取的人只要在3那列里取走2枚,变成了1、4、5,就能稳操胜券了,游戏也就变得无趣了。

NIM 博弈先手必胜,当且仅当 \( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n \neq 0 \)。

证明: 所有物品都被取光是一个必败局面(对手取走最后一件物品,已经获得胜利),此时显然有 \( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n = 0 \)。

对于任意一个局面,如 \( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n = x \neq 0 \),设 \( x \) 的二进制表示下最高位的 1 在第 \( k \) 位,那么至少存在一堆石子 \( A_i \),它的第 \( k \) 位是 1。显然 \( A_i \text{ xor } x < A_i \),我们就从 \( A_i \) 堆中取走若干石子,使其变为 \( A_i \text{ xor } x \),就得到了一个各堆石子数异或起来等于 0 的局面。

对于任意一个局面,如果 \( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n = 0 \),那么无论如何取石子,得到的局面下各堆石子异或起来都不等于 0。可用反证法证明,假设 \( A_i \) 被取成了 \( A_i' \),并且 \( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_i' \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n = 0 \)。由异或运算的消去律得 \( A_i' = A_i \),与“不能不取石子”的规则矛盾。

综上所述,再由数学归纳法可知,\( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n = 0 \) 为必败局面,一定存在一种行动让对方面临“各堆石子异或起来等于 0”。\( A_1 \text{ xor } A_2 \text{ xor } \dots \text{ xor } A_n \neq 0 \) 为必胜局面,无论如何行动,都会让对方面临一个“各堆石子异或起来不等于 0”的必胜局面。

证毕。

公平组合游戏 ICG

若一个游戏满足:

  1. 由两名玩家交替行动。
  2. 在游戏进程的任意时刻,可以执行的合法行动与轮到哪名玩家无关。
  3. 不能行动的玩家判负。
    则称该游戏为一个公平组合游戏。

NIM 博弈属于公平组合游戏,但常见的棋类游戏,比如围棋,就不是公平组合游戏。因为围棋交战双方分别只能落黑子和白子,胜负判定也比较复杂,不满足条件 2 和条件 3。

有向图游戏

给定一个有向无环图,图中有一个唯一的起点,在起点上放有一枚棋子。两名玩家交替地把这枚棋子沿有向边进行移动,每次可以移动一步,无法移动者判负。该游戏被称为有向图游戏。

任何一个公平组合游戏都可以转化为有向图游戏。具体方法是,把每个局面看成图中的一个节点,并且从每个局面向沿着合法行动能够到达的下一个局面连有向边。

Mex运算

设 \( S \) 表示一个非负整数集合。定义 \( \text{mex}(S) \) 为求出不属于集合 \( S \) 的最小非负整数的运算,即: \[ \text{mex}(S) = \min_{x \in \mathbb{N}, x \notin S} \{x\} \]

SG函数

在有向图游戏中,对于每个节点 \( x \),设从 \( x \) 出发共有 \( k \) 条有向边,分别到达节点 \( y_1, y_2, \dots, y_k \),定义 \( \text{SG}(x) \) 为 \( x \) 的后继节点 \( y_1, y_2, \dots, y_k \) 的 SG 函数值构成的集合再执行 mex 运算的结果,即: \[ \text{SG}(x) = \text{mex}(\{\text{SG}(y_1), \text{SG}(y_2), \dots, \text{SG}(y_k)\}) \]

特别地,整个有向图游戏 \( G \) 的 SG 函数值被定义为有向图游戏起点 \( s \) 的 SG 函数值,即: \( \text{SG}(G) = \text{SG}(s) \)。

有向图游戏的和

设 \( G_1, G_2, \dots, G_m \) 是 \( m \) 个有向图游戏。定义有向图游戏 \( G \),它的行动规则是任选某个有向图游戏 \( G_i \),并在 \( G_i \) 上行动一步。\( G \) 被称为有向图游戏 \( G_1, G_2, \dots, G_m \) 的和。

有向图游戏的和的 SG 函数值等于它包含的各个子游戏 SG 函数值的异或和,即: \[ \text{SG}(G) = \text{SG}(G_1) \oplus \text{SG}(G_2) \oplus \dots \oplus \text{SG}(G_m) \]

定理

有向图游戏的某个局面必胜,当且仅当该局面对应节点的 SG 函数值大于 0。
有向图游戏的某个局面必败,当且仅当该局面对应节点的 SG 函数值等于 0。

我们不再详细证明该定理。读者可以这样理解:

  • 在一个没有出边的节点上,棋子不能移动,它的 SG 值为 0,对应必败局面。
  • 若一个节点的某个后继节点 SG 值为 0,在 mex 运算后,该节点的 SG 值大于 0。这等价于,若一个局面的后继局面中存在必败局面,则当前局面为必胜局面。
  • 若一个节点的后继节点 SG 值均不为 0,在 mex 运算后,该节点的 SG 值为 0。这等价于,若一个局面的后继局面全部为必胜局面,则当前局面为必败局面。
http://www.jsqmd.com/news/113378/

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