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37、图形绘制的不同方式及实现

图形绘制的不同方式及实现

在图形绘制领域,有多种方式可以实现我们想要的效果。下面将详细介绍几种常见的绘制方式,包括它们的优缺点、实现步骤以及相关代码示例。

1. Shapes的局限性

在当前的图形绘制中,我们可以让图形变得非常复杂,比如添加坐标轴、标签、图例、柱状图上的文字等。我们可以将这些元素都实现为Shapes和Labels等。然而,由于Shapes是UIElements,为了提供UIElement的各种特性和功能支持,它们会带来相当大的开销。

当图形绘制变得更加复杂时,性能问题可能就会开始显现出来。不过,对于WPF开发者来说,需要添加大量的Shapes才会明显感觉到性能下降。但对于复杂的绘图应用程序,有一些开销更小的方法可供选择。实际上,如果深入研究代码,会发现Shape类都依赖于诸如直接渲染等底层绘图方法。

2. 直接渲染绘图

直接渲染是另一种绘图方法,它在需要时直接渲染图形。这种方法与经典的Windows绘图最为相似,在经典Windows绘图中,当屏幕的某个部分需要重绘时,会向窗口发送WM_PAINT消息,然后立即重绘应用程序。因此,如果你有过SDK控件或Windows Forms自定义控件的开发经验,这种方法会让你感觉非常熟悉。

不过,WPF的直接渲染方法与旧的Windows绘图方法有一个重大区别。在经典Windows绘图中,采用的是立即模式绘图,即当屏幕的某个部分需要重绘时,必须立即重绘所有需要的内容。而WPF使用的是保留模式绘图,当WPF要求你绘制某个内容时,它只会通知你一次。然后你向WPF描述你的UI,WPF会记住(或保留)你的UI描述,当窗口的一部分被覆盖然后再露出时,它不会要求你重新绘制。只有当

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