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Unity 2D 效应器技术文档

📌 什么是 2D 效应器

  • 2D效应器需要配合 2D碰撞器 一起使用。
  • 它可以让游戏对象在相互接触时产生一些特殊的物理作用力。
  • 常见用途:快速实现 传送带、互斥、吸引、漂浮、单向平台 等效果。

🔹 1. 区域效应器 (AreaEffector2D)

配置方式:BoxCollider2D(isTrigger = true + Used By Effector) + AreaEffector2D

作用:在一个区域内让对象受到力和扭矩力。

主要参数

  • Use Collider Mask:启用碰撞器遮罩,决定效应器作用的层。
  • Use Global Angle:是否使用世界坐标系角度。
  • Force Angle:施加力的角度。
  • Force Magnitude:施加力的大小。
  • Force Variation:随机大小变化。
  • Force Target:作用点(Collider 或 Rigidbody)。
  • Drag:阻力。
  • Angular Drag:扭矩阻力。

🔹 2. 浮力效应器 (BuoyancyEffector2D)

配置方式:BoxCollider2D(isTrigger = true + Used By Effector) + BuoyancyEffector2D

作用:模拟流体行为,让对象看起来像在水里移动。

主要参数

  • Density:流体密度。
  • Surface Level:流体表面位置(世界 Y 轴)。
  • Linear Drag:线性阻力。
  • Angular Drag:旋转阻力。
  • Flow Angle:流体流动方向。
  • Flow Magnitude:流体施加力大小。
  • Flow Variation:随机变化。

🔹 3. 点效应器 (PointEffector2D)

配置方式:BoxCollider2D(isTrigger = true + Used By Effector) + PointEffector2D

作用:模拟磁铁,产生吸引或排斥效果。

主要参数

  • Force Magnitude:力大小。
  • Force Variation:力大小变化。
  • Distance Scale:距离缩放。
  • Force Source:力源位置(Collider 或 Rigidbody)。
  • Force Target:作用点位置(Collider 或 Rigidbody)。
  • Force Mode:力计算模式
    • Constant:忽略距离。
    • Inverse Linear:线性递减。
    • Inverse Squared:平方递减(类似重力)。

🔹 4. 平台效应器 (PlatformEffector2D)

配置方式:BoxCollider2D / CircleCollider2D(Used By Effector) + PlatformEffector2D

作用:实现单向平台或可跳跃墙壁。

主要参数

  • Rotational Offset:旋转偏移量。
  • Use One Way:是否启用单向碰撞。
  • Use One Way Grouping:多个碰撞器组合时统一单向。
  • Surface Arc:定义不可穿过的表面角度范围。
  • Use Side Friction:是否在平台两侧使用摩擦。
  • Use Side Bounce:是否在平台两侧使用弹性。
  • Side Arc:定义左右两侧平台的响应弧度。

🔹 5. 表面效应器 (SurfaceEffector2D)

配置方式:BoxCollider2D(Used By Effector) + SurfaceEffector2D

作用:模拟传送带效果。

主要参数

  • Speed:表面速度。
  • Speed Variation:速度随机变化。
  • Force Scale:沿表面施加力的缩放。
  • Use Contact Force:是否对接触点施加力(可能导致旋转)。
  • Use Friction:是否使用摩擦力。
  • Use Bounce:是否使用弹力。

🎯 总结

  • AreaEffector2D → 区域施力
  • BuoyancyEffector2D → 浮力模拟(水中效果)
  • PointEffector2D → 磁力/引力效果
  • PlatformEffector2D → 单向平台/墙壁
  • SurfaceEffector2D → 传送带

http://www.jsqmd.com/news/120464/

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