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Unity基本工作原理

反射机制和游戏场景

Unity的反射机制运用

Unity引擎本质是一个软件,使用它时是处于运行中的。

我们是在一个运行中的软件里制作游戏的。

Unity开发的本质就是,在Unity引擎的基础上,利用反射和引擎提供的各种功能,进行的拓展开发。

场景中对象的本质是什么

GameObject类对象是Unity引擎提供给我们的,作为场景中所有对象的根本。

在游戏场景中出现一个对象,不管是图片、模型、音效、摄像机等等都是依附于GameObject对象的。

Transform是什么

GameObject对象作为一个出现在舞台(3D场景)中的演员,必须有一个表示自己所在位置的信息,Transform就是一个必不可少的剧本。

它的本质就是发了一本表示位置的剧本给演员(相当于就是用一个Transform类对象和GameObject类对象进行关联)
用于设置和得到演员在世界中的位置角度缩放等信息。

反射机制的体现

除了Transform这个表示位置的标配剧本外,我们可以为这个演员(GameObject)关联各种剧本(C#脚本),让它按照我们剧本中(代码逻辑中)的命令来处理事情。

而为演员添加剧本的这个过程,就是在利用反射new一个新的剧本对象和演员(GameObject)对象进行关联,让其按我们的命令做事。

图示表示:

image

举例:

前提:Unity帮助我们实现了对象查找和关联

1.修改Inspector面板中Transform的内容

利用反射:已知对象,类名,变量名,通过反射为该对象设置变量值

2.新建一个脚本后,添加给一个指定的GameObject对象

利用反射:已知类名,可以获取所有公共成员,故可以在Inspector面板上创建各公共字段信息

游戏场景本质

游戏场景的保存

游戏场景的新建

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多个游戏场景叠加显示

image

游戏场景的本质

游戏场景文件的后缀为.unity,它的本质就是一个配置文件

Unity有一套自己识别处理它的机制

但是本质就是把场景对象相关信息读取出来,通过反射来创建各个对象关联各个脚本对象

预设体和资源包的导入导出

预制体(Prefab)

简介

预制体(Prefab)可以类比为预制菜,其主要特点是规格统一且经过简单加工即可制成成品。我们可以把现实中的预制菜比作unity中的预制体,厨师加工预制菜的过程就是预制体实例化的过程,这里的厨师其实就是instantiate函数,通过函数将预制体实例化。厨师用预制菜制作出了一道成品菜,就是instantiate函数实例化了一个预制体,将该预制体呈现在场景中。

形式

预制体本质是将多种元素打包起来,这些元素可以是图片素材、函数、音效等。这些被打包起来的元素形成的整体就是预制体。

用途

用来制作场景中的需重复出现的物体,例如敌人、收集物、陷阱等,生成子弹。

创建

将hierarchy场景中的物体拖入project文件夹即可,后缀为.prefab,本质也是一个配置文件,利用反射进行实例化。

Instantiate函数

用于实例化预制体

public class Test:MonoBehaviour
{public GameObject prefab;private void Start(){Instantiate(prefab);}
}

同时也可以用Instantiate函数对预制体设置参数,例:

Instantiate(prefab,new Vector3(0,0,0));

资源包导入导出

导出

image

image

Include dependencied:导出时是否自动勾选它关联的文件

导入

把刚刚导出的那种后缀为.unitypackage的文件拖进来即可

image

http://www.jsqmd.com/news/344748/

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