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支离破碎发言(八)——探讨galgame这一词在当下含义

为什么要写这个?

因为网上对galgame的定义实在是模糊不清,经常会出现评论区对线的情况。因此我想发表一下我个人的理解,由于我本人阅历也并不丰富,仅供参考。

广义与狭义

首先我们要明白一些基本的定义,可以说这是galgame的大前提:

  • gal是英语对女子的一种非正式的叫法,被标记为old-fashioned。girl and love完全是一种误解读。
  • galgame是一种文字ADV,即文字冒险游戏,可以认为galgame是它的子集。(实际上并不完全是,但是无论是历史悠久的还是现在的几乎都没有脱离这个形式,这里我们使用这个定义方便我解释)

因此,我们可以确认的是,如果不是文字剧情为重点的游戏,基本就不是galgame。如果美少女不作为一个主要元素出现,就不是galgame。

比如:

  • 原神有剧情,有美少女,但文字冒险不是游戏的主要内容,更核心的内容是开放大世界的玩法,因此不属于galgame。
  • 逆转裁判是文字冒险游戏,但是美少女不是一个主要元素,因此它也不是galgame。

现在,我们有了一个关于galgame的基本属性,我把它定义为广义的galgame。这个定义我认为是在曾经(可能得是十年前)的讨论中所使用的。

而我也将给出现在大家讨论中所认为的galgame的更进一步的限制:男性向恋爱元素应当是重点元素。这是我定义的狭义的galgame。

为什么这么区分?首先我们有几个公认的galgame:兰斯、寒蝉鸣泣之时、命运石之门。这三个系列作品基本都被公认为gal,但是按照现在的标准来看,恋爱元素在其中比重不大,但至今却依旧被定义为galgame。

而最近新出的文字ADV魔法少女的魔女审判却基本不被归类为galgame,但这部游戏完全符合上述广义galgame的定义,在我看来,这应当和现在galgame的定义缩小有关系。假如石头门诞生在这个年代,那它也就真不一定被公认为galgame了。

因此现在我们所提及的galgame,基本都是指狭义的galgame,恋爱元素占到了很大一部分。

为什么会产生这个变化?我个人的观点是由于进入10年代后,手机游戏兴起,人类生活节奏迅速加快,能有耐心去阅读上百万文字量的人已经越来越少,galgame的受众也在变少,所以产生的后果就是业界凋敝,这时候投入大量资源去做剧情作显然不是一个好主意。为了快速提升销量,业界暂存的公司选择向拔作和废萌作靠拢,从卖剧情走向卖人设和画风,导致新一代的受众接触的更多是这类galgame,因此galgame在如今的对话中定义就被严重收窄了,产生了半贬义的感情色彩。

以上观点仅为个人想法,有意见欢迎讨论。

顺便澄清一些误区

galgame不是黄油。 两者之间仅仅是有交集。诚然,r18元素确实是许多galgame的重要组成部分,比如一些拔作和废萌作,r18可谓是一个核心。但对于大多数剧情作而言,r18元素可能就成为了败笔,严重影响氛围,因此剧情作多为全年龄。但这依旧不影响恋爱元素的占比,它依旧符合狭义galgame的定义。典型的例子就是Key社的CLANNAD,Summer Pockets等作品,都是全年龄作。同样,黄油也有一些作品完全不符合ADV的游戏定义,没有剧情,而剧情可以说是galgame不可或缺的部分。

视觉小说不等于galgame。 galgame确实多以视觉小说(Visual Novel)的形式呈现,但显然你也明白,不是所有小说都必须要有美少女的,因此这个说法也过于广泛了。

http://www.jsqmd.com/news/405999/

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