Cesium 键盘控制飞行教程 | WebGL·源码三维可视化源码
键盘控制飞行
controlModel▶ 在线运行案例 三维可视化效果——功能案例合集地址开源github仓库地址:https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples
你将学到什么
- Scene / Camera / Renderer 标准渲染管线搭建
- 案例完整源码结构与可复用初始化模板
效果说明
本案例演示键盘控制飞行效果:模型姿态控制对象,用于控制模型的偏航角(heading)、俯仰角(pitch)和翻滚角(roll)。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。
核心概念
- Viewer聚合 Scene、Camera、Clock 与渲染循环,是 Cesium 应用入口。
- 阅读下方完整源码时,建议从
init/load/animate三条主线入手,再深入 shader 与工具函数。
实现步骤
- 创建 Viewer,配置地形/影像(若案例需要)并设置初始相机
- 在
requestAnimationFrame循环中更新状态并 render(Cesium 为viewer.render或自动渲染) 代码要点
import * as Cesium from "cesium";import { GUI } from 'dat.gui';
// ==================== 配置区域 ==================== /**
- 模型姿态控制对象,用于控制模型的偏航角(heading)、俯仰角(pitch)和翻滚角(roll)
- @type {Cesium.HeadingPitchRoll}
/**
- 局部变换坐标系生成器,用于创建局部坐标系到世界坐标系的变换
- "north"表示Y轴指向北,"west"表示X轴指向西
- @type {Function}
/**
- 每次姿态变化角度(4°),将角度转换为弧度用于计算
- @type {Number}
/**
- 速度向量,用于存储模型移动的方向和速度
- @type {Cesium.Cartesian3}
// ==================== 状态管理 ==================== /**
- 视角控制状态,可以是"first"(第一人称)、"god"(上帝视角)或"none"(无控制)
- @type {String}
/**
- 模型实例(用于防止重复添加)
- @type {Object}
/**
- 模型当前位置,使用笛卡尔坐标表示
- @type {Cesium.Cartesian3}
/**
- 模型运动速度
- @type {Number}
/**
- 相机相对模型的位置向量,用于确定相机相对于模型的位置
- @type {Array}
/**
- 第一人称视角相机位置 [x, y, z]
- @type {Array}
/**
- 上帝视角相机位置 [x, y, z]
- @type {Array}
/**
- 键盘事件处理函数引用,用于后续移除事件监听器
- @type {Function}
/**
- 场景更新前事件处理函数引用,用于后续移除事件监听器
- @type {Function}
// ==================== 初始化区域 ==================== /**
- 获取用于渲染Cesium场景的容器元素
- @type {HTMLElement}
/**
- 初始化Cesium Viewer
- @type {Cesium.Viewer}
// ==================== GUI控制 ====================
/**
- 显示操作说明
相机姿态控制: W:抬头 S:低头 A:左转 D:右转 Q:逆时针旋转 E:顺时针旋转 速度控制: 1:加速 2:减速; alert(instructions); }/**
- 创建GUI控制面板
- @type {dat.GUI}
/**
- 定义图形绘制操作对象
- @namespace obj
// 将操作对象添加到GUI控制面板 for (const key in obj) gui.add(obj, key)
// 隐藏Cesium Logo viewer._cesiumWidget._creditContainer.style.display = "none";
// ==================== 功能操作区域 ====================
/**
- 第一视角漫游加载方法
- @description 使用键盘控制第一视角漫游,模型姿态:
- W:抬头;S:低头;A:左转;D:右转;
- Q:逆时针旋转;E:顺时针旋转;
- 1:加速;2:减速
- @param {Object} parameter -第一视角漫游默认配置项
- @param {Array} parameter.startPosition -模型初始坐标位置[经度, 纬度, 高度]
- @param {Number} [parameter.minSize=64] -模型的最小显示像素大小
- @param {Number} [parameter.maxSize=128] -模型的最大显示像素大小
- @param {Number} [parameter.speed=1] -漫游速度
- @return {Cesium.Primitive} -返回飞行对象实体
// 相机飞向模型初始位置 viewer.camera.flyTo({ destination: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(...parameter.startPosition), orientation: { heading: Cesium.Math.toRadians(0), // 偏航角:正北方向 pitch: Cesium.Math.toRadians(-20), // 俯仰角:向下倾斜20度 roll: 0.0, // 翻滚角:无翻滚 }, }); // 使用primitive方式加载模型 - 修复 Cesium.Model.fromGltf 错误 // 异步加载GLTF模型文件,并应用上面计算的变换矩阵 Cesium.Model.fromGltfAsync({ url: HOST + 'files/model/Cesium_Air.glb', }).then(model => { // 将加载完成的模型添加到场景中 firstModel = viewer.scene.primitives.add(model);
// 设置模型姿态矩阵,将姿态控制对象应用到模型上 // headingPitchRollToFixedFrame创建一个从姿态角到世界坐标的变换矩阵 firstModel.modelMatrix = Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame( position, // 模型位置 headingPitchRoll, // 姿态控制对象 Cesium.Ellipsoid.WGS84, // 使用WGS84椭球体 fixedFrameTransform // 局部坐标系生成器 ); }); }
// 清除已有的事件监听器,防止重复注册 if (firstDown) { document.removeEventListener("keydown", firstDown, false); }
// 注册键盘事件监听器 document.addEventListener("keydown", firstDown = function (e) { switch (e.key.toLowerCase()) { // 姿态控制 case "w": // 抬头 - 增加俯仰角 headingPitchRoll.pitch += deltaRadians; break; case "s": // 低头 - 减少俯仰角 headingPitchRoll.pitch -= deltaRadians; break; case "a": // 左转 - 减少偏航角 headingPitchRoll.heading -= deltaRadians; break; case "d": // 右转 - 增加偏航角 headingPitchRoll.heading += deltaRadians; break; case "q": // 逆时针旋转 - 减少翻滚角 headingPitchRoll.roll -= deltaRadians; break; case "e": // 顺时针旋转 - 增加翻滚角 headingPitchRoll.roll += deltaRadians; break; // 速度控制 case "1": // 加速 speed += 10; speed = Math.min(speed, 10000); break; case "2": // 减速 speed -= 10; speed = Math.max(speed, 10); break; } });
if (preUpdate) { viewer.scene.preUpdate.removeEventListener(preUpdate); }
// 注册场景更新前事件监听器,每帧执行一次 viewer.scene.preUpdate.addEventListener(preUpdate = () => { // 确保模型已加载 if (!firstModel) return;
// 根据速度计算下一个位置 // multiplyByScalar将单位向量乘以标量,得到实际的移动向量 Vector = Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar( Cesium.Cartesian3.UNIT_X, // 模型的X轴正方向作为前进方向 speed / 10, // 速度因子 Vector );
// 计算模型新位置 // multiplyByPoint将变换矩阵应用于点,得到变换后的新位置 position = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint( firstModel.modelMatrix, // 当前模型的变换矩阵 Vector, // 移动向量 position // 当前位置,结果也存储在这里 );
// 更新模型姿态与位置 // 重新计算模型的变换矩阵,应用新的位置和姿态 Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame( position, // 新位置 headingPitchRoll, // 当前姿态 Cesium.Ellipsoid.WGS84, // 使用WGS84椭球体 fixedFrameTransform, // 局部坐标系生成器 firstModel.modelMatrix // 更新模型的变换矩阵 );
// 根据视角状态更新相机位置 // lookAt使相机看向指定目标点,并保持相对位置 if (view != "none") { viewer.camera.lookAt(position, new Cesium.Cartesian3(...xyz)); } }); }
/**
- 漫游视角切换方法
- @param {String} value -视角模式 ('first'|'god'|'none')
/**
- 暂停第一视角漫游事件
/**
- 销毁第一视角漫游事件
完整源码:GitHub
小结
- 本文提供键盘控制飞行完整 Cesium.js 源码与在线 Demo,建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验
- 更多 Cesium.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库
