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Godot 4.x 源码一级目录结构深度解读

Godot 4.x 源码一级目录结构深度解读

开发一个大型项目诸如游戏引擎之前,都会借鉴已有的开源模型。先尝试修改一些代码并重新编译,这对学习和理解一个大型项目的整体流程和细节实现是非常有益的。

这里我们先大致浏览一下最近很火的 Godot 源码一级目录。


一、为什么要读 Godot 源码

Godot 是当前世界上最活跃的开源游戏引擎之一,也是唯一一个由社区完全驱动、MIT 协议完全开源、没有任何商业公司"锁死"高级功能的大型引擎。从 2014 年开源至今,它走过了 1.x → 2.x → 3.x → 4.x 的多次大版本升级:早期 1.x 只是一个"能跑起来"的图形玩具;2.x 引入了完整的 2D 场景编辑器和脚本语言;3.x 把 3D 渲染管线重写了一遍,用 OpenGL 3.3 / ES 3.0 作为通用后端;而当前的 4.x 系列则彻底切换到了基于 Vulkan 1.0 的现代渲染架构,并引入了全新的物理抽象层(Jolt/Bullet/Box2D 可插拔)、VoxelGI / SDFGI 两套全局光照方案、TAA / FSR / SMAA 等现代化后处理、基于 HarfBuzz 的复杂文本布局、支持 OpenXR 的 VR/AR 子系统,以及把整个引擎的底层代码重新梳理成"层级清晰"的一套大型 C++ 工程。

正因为 Godot 的代码量非常大(按 4.7 计算,coreserverssceneeditor

http://www.jsqmd.com/news/1069246/

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