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31、VR 着色器编辑器案例研究

VR 着色器编辑器案例研究

1. 视觉系统与 UI 设计

人类视觉系统具备随着时间重建缺失信息的出色能力。在非固定的用户界面(UI)中,当你查看文本并轻微移动头部,改变文本渲染的像素和子像素时,往往能更轻松地重构单词形状并理解所读内容,像游戏《精英:危险》的 VR 模式就是这样的例子。

经过多番考量,我们选择了一个文本字段为 70×34 的 UI,并且为了清晰起见,使用了超大尺寸的控制小部件。在 Oculus Rift 中,这感觉就像是在大约一米外的空间里操作一台 40 英寸的电视。

2. 窗口和 UI 库的选择

在项目迁移过程中,我们面临的下一个挑战是选择一个能满足需求的 UI 窗口工具包。我们需要它具备在 OpenGL 应用程序中打开和关闭窗口的功能,按钮要有可点击的文本,还要有实用的可拖动滚动条等。而 GLFW 无法提供这样的 UI 功能支持。显然,我们不想从头编写一个新的 UI 库,所以需要寻找其他能支持渲染所需 UI 元素的库,要么补充 GLFW 的功能,要么完全替代它。

我们对 UI 库的选择有以下几个主要要求:
- 能够创建实现所需的各类 UI 元素,主要包括标签、图像、按钮,还需要一个文本编辑器窗口。
- UI 库要么能原生将 OpenGL 纹理作为输出目标,要么至少能让我们将 UI 表面转换为 2D 图像,以便随意复制到 OpenGL 纹理中。
- 能够获取在主 OpenGL 输出窗口(显示 Rift 畸变图像)中接收到的鼠标和键盘输入,并直接注入到 UI 元素中。
- UI 要具备响应性,戴上头戴设备与 UI 交互时,不能有使用 1985 年 PC 的糟糕体验。

市面上

http://www.jsqmd.com/news/108248/

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