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【 Godot 4 学习笔记】Blender到Godot4

Blender 到 Godot 4 的工作流是独立游戏开发中最关键的资产管线之一。如果这里没搭好,后期改模型、调材质、修动画会让你痛不欲生。

在 Godot 4.x 中,官方已经废弃了旧的 Better Collada 插件,全面转向原生glTF 2.0 / Binary glTF (.glb)标准。这是目前最稳、最高效的路径。


💡 核心原则

  1. 格式唯一化:只用.glb(二进制)或.gltf+.bin。不要用 FBX、OBJ 或 DAE。GLB 加载快、体积小、Godot 4 原生支持最好。
  2. 非破坏性编辑:永远保留 Blender 源文件 (.blend),导出 GLB 应作为自动化或半自动化步骤,不要直接在 GLB 上改。
  3. 命名即配置:利用 Godot 的Import Hints(导入提示),通过在 Blender 中的命名规范来控制 Godot 的导入行为,避免每次重新导入都要手动点设置。
  4. 单位统一:Blender 和 Godot 都使用米 (Meters)为单位。不要在 Blender 里用厘米建模然后进 Godot 缩放,这会导致物理引擎和导航网格出现诡异 Bug。

🏗️ 标准管线架构

1. Blender 端准备
  • 坐标系:Blender 是 Z-up,Godot 是 Y-up。不要手动旋转模型来适配!Godot 4 的 glTF 导入器会自动处理轴
http://www.jsqmd.com/news/1100263/

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