AB包自定义打包工具细分包策略
为什么要自己写打包:细分包策略
我们知道Unity内置的打包方案是在右下角指定包名。
我们看到商业项目都在使用细分包策略,一个包装一个预制体,包括它的模型、材质、贴图、脚本。或者装一个图标、大图、声音、动画。一个游戏有上百个甚至上千个包。这样能做到最精准的热更,更新资源时下载最少的数据。
那么如果用Unity内置打包,就选一个预制体,选择它的依赖,全部打上包名。只是这个过程要重复几十上百次。
我们知道预制体路径都是要填在配表的,如果采用细分包,包名也要填到配表。那么在Unity内置工具把这些包名手填一遍就是大量重复劳动。
那么我们自然想到让编辑器工具读取配表去打包。
这里又分为两种策略,可以先根据配表设置包名,也可以直接打包。我们发现官方的工具在浏览包内容、依赖时是很好用的。所以采取工具设置包名-browser检查包内容和依赖-打包的策略。
细分包用内置设置包名后看起来是这样的。很明显不可能手填包名。
依赖处理、防止重复包含
使用
string[] deps = AssetDatabase.GetDependencies(path, true);获得依赖。我们发现获取的依赖包括资源本身、脚本、着色器(包括内置着色器)。脚本、内置着色器是无法打包的。需要根据类型过滤后再设置包名。可以用白名单或者黑名单过滤。
打印一下所有依赖项的类型:
string[] deps = AssetDatabase.GetDependencies(path, true); foreach (string dep in deps) { importer=AssetImporter.GetAtPath(dep); UnityEngine.Object depObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <UnityEngine.Object>(dep); MyTools.Print("类型是"+depObj.GetType(), Color.green);当依赖的包名已经不为空且和主资源包名不同时,需要某种处理。
如果想引起人的注意,直接弹窗,那么弹窗应该有几个选项?保持原名和设置为目标名字。但其实我们想要的是要么打成公共包,要么这些都打成一个包。
我们决定一个资源已经有包名时,放弃修改包名,打印报错。
public static T CheckRes<T>(string path, string ABName) where T : UnityEngine.Object { ABName= ABName.ToLower();//AB包名全是小写 T t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path); if (t != null) { MyTools.Print($"{path}存在。", Color.cyan); var importer = AssetImporter.GetAtPath(path); if (!string.IsNullOrEmpty(ABName)) { if (importer.assetBundleName != ABName) { importer.assetBundleName = ABName; MyTools.Print($"设置了{path}的AB包名为{ABName}"); } string[] deps = AssetDatabase.GetDependencies(path, true); foreach (string dep in deps) { importer=AssetImporter.GetAtPath(dep); UnityEngine.Object depObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <UnityEngine.Object>(dep); MyTools.Print("类型是"+depObj.GetType(), Color.green); if (depObj is GameObject||depObj is Texture2D|| depObj is AudioClip) { if (!string.IsNullOrEmpty(importer.assetBundleName) && importer.assetBundleName != ABName) { //处理重复包含 Debug.LogError($"{dep}希望设置包名{ABName},但已经有包名{importer.assetBundleName},请手动处理!"); } else { importer.assetBundleName = ABName; } } } } } else { Debug.LogError($"在{path}找不到{typeof(T)}!!!"); } return t; }同一个资源被指定2次包名
在配表里遇到了多个物品用一个图标。在批量设置包名时我是直接给Id加_Icon,很难注意到多个道具共用一个图标。
程序会检测出
