当前位置: 首页 > news >正文

Three.js 溶解教程

溶解 ·Dissolve· ▶ 在线运行案例

  • 案例合集:三维可视化功能案例(threehub.cn)
  • 开源仓库github地址:https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples
  • 400个案例代码:网盘链接

你将学到什么

  • ShaderMaterial 自定义着色器实现核心视觉效果
  • OrbitControls 相机轨道交互
  • requestAnimationFrame渲染循环与resize自适应

效果说明

本案例演示溶解效果:基于 WebGL 实现「溶解」可视化效果,附完整可运行源码;核心用到 ShaderMaterial、OrbitControls。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。

核心概念

  • Scene / Camera / WebGLRenderer构成最小渲染闭环;大场景可开logarithmicDepthBuffer缓解 Z-fighting。
  • ShaderMaterial通过uniforms+ 自定义 GLSL 控制逐像素/逐点效果;透明粒子常配合depthTest: false
  • OrbitControls提供轨道旋转/缩放;开启enableDamping后需在 animate 中controls.update()

实现步骤

  • 搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer,挂载 canvas 并处理resize
  • 定义 uniforms / onBeforeCompile 或 ShaderMaterial,编写 GLSL 与材质参数
  • 创建 OrbitControls(及 Raycaster 等交互控件,若源码包含)
  • requestAnimationFrame循环中更新状态并 render(Cesium 为viewer.render或自动渲染)
  • 代码要点

    import * as THREE from 'three'

    import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js" import * as dat from 'dat.gui'

    /GUI/

    const gui = new dat.GUI()

    // Container const box = document.getElementById("box")

    // Scene const scene = new THREE.Scene()

    /**

    • Loader
    */ const textureLoader = new THREE.TextureLoader()

    /Tex/ const dissolveTex = textureLoader.load(FILE_HOST + 'images/dissolve/dissolveTex.png') dissolveTex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace const dissolveRampTex = textureLoader.load(FILE_HOST + 'images/dissolve/dissolveRamp.png') dissolveRampTex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace const diffuseTex = textureLoader.load(FILE_HOST + 'images/dissolve/diffuse.png') diffuseTex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace

    /**

    • Test mesh
    */ // Geometry const geometry = new THREE.PlaneGeometry(4, 3, 32, 32)

    // Material const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ side: THREE.DoubleSide, vertexShader:/glsl/varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.); vec4 viewPosition = viewMatrix * modelPosition; vec4 projectedPosition = projectionMatrix * viewPosition; gl_Position = projectedPosition; }, fragmentShader:/glsl/uniform sampler2D uDissloveTex; uniform sampler2D uRamTex; uniform sampler2D uDiffuseTex; uniform float uClip; varying vec2 vUv; float customSmoothstep(float min, float max, float x) { return (x - min) / (max - min); }

    vec4 map(in vec4 value, in vec4 inMin, in vec4 inMax, in vec4 outMin, in vec4 outMax) { return outMin + (outMax - outMin) * (value - inMin) / (inMax - inMin); } void main() { vec4 DissloveTex = texture2D(uDissloveTex, vUv); DissloveTex = map(DissloveTex, vec4(0.), vec4(1.), vec4(0.1), vec4(1.));

    if((DissloveTex.r - uClip) < 0.) { discard; } float dissloveValue = clamp(customSmoothstep(uClip, uClip+.1, DissloveTex.r), 0., 1.); vec4 RamTex = texture2D(uRamTex, vec2(dissloveValue)); vec4 diffuse = texture2D(uDiffuseTex, vUv);

    vec3 color = vec3(clamp( diffuse.rgb + RamTex.rgb, 0., 1.));

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);

    #include #include }, uniforms: { uDissloveTex: new THREE.Uniform(dissolveTex), uRamTex: new THREE.Uniform(dissolveRampTex), uDiffuseTex: new THREE.Uniform(diffuseTex), uClip: new THREE.Uniform(0) } })

    gui.add(shaderMaterial.uniforms.uClip, 'value').min(0).max(1).step(0.01).name('Clip')

    // Mesh const mesh = new THREE.Mesh(geometry, shaderMaterial) scene.add(mesh)

    /**

    • Sizes
    */ const sizes = { width: window.innerWidth, height: window.innerHeight }

    window.addEventListener('resize', () => { // Update sizes sizes.width = window.innerWidth sizes.height = window.innerHeight

    // Update camera camera.aspect = sizes.width / sizes.height camera.updateProjectionMatrix()

    // Update renderer renderer.setSize(sizes.width, sizes.height) renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)) })

    /**

    • Camera
    */ // Base camera const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100) camera.position.set(0.25, - 0.25, 3.5) scene.add(camera)

    /**

    • Renderer
    */ const renderer = new THREE.WebGLRenderer() renderer.antialias = true renderer.setSize(sizes.width, sizes.height) renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)) renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace box.appendChild(renderer.domElement)

    // Controls const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement) controls.enableDamping = true

    /**

    • Animate
    */ const clock = new THREE.Clock()

    const tick = () => { const elapsedTime = clock.getElapsedTime()

    // Update controls controls.update()

    // Render renderer.render(scene, camera)

    // Call tick again on the next frame window.requestAnimationFrame(tick) }

    tick()

    完整源码:GitHub

    小结

    • 本文提供溶解完整 Three.js 源码与在线 Demo,建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验
    • 更多 Three.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库
http://www.jsqmd.com/news/1135069/

相关文章:

  • Docker Compose多容器编排与微服务架构部署
  • GSMA TAC 数据库实战:3 种方法查询 26 万+ 设备型号与芯片信息
  • 全网资源批量下载终极指南:3分钟学会跨平台资源采集神器
  • 10 道大厂高频面试易错题|拆解面试官底层考察逻辑,低分 / 标准 / 高分三套回答模板直接套用
  • 羽球联盟 HarmonyOS NEXT 实战系列 (07/20):NavBar、SearchBar、SegmentTab与卡片组件复用
  • 工业级条码识别系统:LV30与TM4C129XKCZAD的硬件设计与优化
  • Kimi LeetCode 3485. 删除元素后 K 个字符串的最长公共前缀 Python3实现
  • 2026网文剧本AI工具TOP5比对实测:炼字工坊凭啥力压deepseek?
  • 科研数据可视化新解法:paperxie 一站式 AI 科研绘图,告别 Origin 绘图低效难题
  • 【TwinCAT3运动控制】虚拟轴创建、电子齿轮耦合与寻参功能全解析
  • Kong Audio 3.1.5中文一键安装版 空音3中文版2026最新版中文民乐音色库马头琴音源 Kong Audio Qin Engine 3.1.5中国民乐全套音源下载KongAudio3.15
  • Decoupled and Reusable Adaptation for Efficient Cross-Modal Transfer
  • 【GIS工具】坐标转换工具V2.9发布:支持控制点拟合/残差分析/SHP批量转换
  • PDT集群信令丢包溯源与弱网补偿优化——东北林区广域组网专项优化
  • CTF实战:利用IDNA编码绕过校验与Nginx配置泄露漏洞分析
  • AI 绘图解放科研手作,paperxie 分层制图工具搞定全学科论文可视化
  • Contrastive Clustering (CC) 实战:PyTorch 复现 CIFAR-10 聚类精度 0.705 NMI
  • IMU与MCU硬件协同实现6DoF姿态解算实战
  • PU-Learning 两阶段实战:间谍技术与1-DNF识别可靠负样本的3步代码实现
  • LTC6904与MK64FN1M0VDC12实现高精度方波生成方案
  • Kimi LeetCode 3480. 删除一个冲突对后最大子数组数目 C语言实现
  • Windows 11开始菜单失效:专业级修复方案与ExplorerPatcher深度技术解析
  • BigCLAM 算法 Python 实现:从 AGM 模型到 4 社区划分的 100 步梯度下降
  • 38元/年搭个云服务器:我在阿里云云小站薅到的第一个羊毛(附完整教程)
  • 【第五十二周】结果分析
  • Electron 鸿蒙 PC 上做本地搜索,Fuse.js 比 SQLite 快 6 倍——但我愣是选了最慢的方案
  • Kimi LeetCode 3485. 删除元素后 K 个字符串的最长公共前缀 Java实现
  • SV基础之连接设计和测试平台
  • OpenClaw专栏第三篇:环境搭建前的准备工作清单(保姆级避坑指南)
  • YOLO26 TensorBoard集成:可视化训练过程的完整配置与高级用法