微软 Xbox 部门大裁员超 1600 人,四家工作室拆分,未来走向几何?
微软 Xbox 部门大规模裁员与业务重组震撼来袭
今日,微软宣布裁员 4800 人,其中超 30% 的岗位流失来自公司的 Xbox 部门。此次重大的游戏业务裁员几乎会影响到 Xbox 的各个方面,还涉及四家游戏工作室从微软拆分出来独立运营。
裁员规模与计划
据 Xbox 首席执行官阿莎·夏尔马(Asha Sharma)的内部备忘录显示,此次裁员被形容为 Xbox 的“重置”时刻,将影响约 1600 名 Xbox 员工。不过,裁员不会在今日结束,微软计划在 2027 年 7 月本财年结束前,总共削减约 20% 的 Xbox 岗位。
工作室拆分情况
Double Fine 和 Compulsion Games 将回归其创始人手中。蒂姆·谢弗(Tim Schafer)将让 Double Fine 重新独立运营,纪尧姆·普罗沃斯特(Guillaume Provost)也会让 Compulsion Games 再次成为独立游戏工作室。《地狱之刃》(Hellblade)的开发商 Ninja Theory 和《腐烂国度》(State of Decay)的开发者 Undead Labs 也将被出售,相关协议确保了《赛努阿:地狱之刃 2》(Senua)和《腐烂国度 3》能够继续推出。
夏尔马谈裁员影响
夏尔马表示:“我知道为期一年的重组会带来额外的挑战。不幸的是,我们不可能在一天内完成所有必要的改变,所以我想直接说明此次调整的规模。我知道这很痛苦,这些改变将直接影响那些为打造 Xbox 倾注了创造力的员工。许多人是通过收购加入我们的,还有些人是被招募而来,或者是因为热爱这个行业和 Xbox 而主动加入。但今天的决定并不能反映他们的才华和奉献精神。”
Arkane Studios 项目情况
正如上周报道的那样,微软还在考虑出售或关闭另一家 Xbox 工作室。目前,Arkane Studios 在 Xbox 的管理下正在开发《Blade》项目,但该项目已延期且超出预算。夏尔马称:“在法国,Arkane 的管理层已开始与员工委员会进行必要的协商,以评估潜在的战略选择。”这些讨论可能会持续数月,那么《Blade》项目或 Arkane Studios 的未来走向究竟如何呢?
其他工作室受影响情况
其他 Xbox 工作室也将全面受到裁员影响,特别是贝塞斯达(Bethesda)工作室的裁员幅度较大。作为工作室调整的一部分,《我的世界》(Minecraft)的开发商 Mojang 和《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)的开发商 King 现在将直接向夏尔马汇报。夏尔马表示:“这些调整在动视(Activision)、贝塞斯达/禅境(Bethesda/ZeniMax)、暴雪(Blizzard)、King、Mojang 和 Xbox 游戏工作室的规模各不相同。此次裁员不会取消任何我们第一方已公开宣布的游戏或项目。”
裁员目的与战略调整
今日 Xbox 的裁员举措似乎旨在扭转前 Xbox 负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)为与 Xbox Game Pass 竞争而进行的一些小型工作室收购。如今,微软似乎更倾向于围绕大型游戏系列进行布局,而非试图用《午夜之南》(South of Midnight)、《熔炉》(Kiln)和《守护者》(Keeper)等游戏与独立工作室竞争。
夏尔马谈竞争与发展
夏尔马称:“我们发现自己不仅要与大型发行商竞争,还要与小型独立工作室竞争。拥有所有优秀的独立工作室既不可能,也不可取。我们也意识到,并非每种类型的工作室都适合微软。通常情况下,我们每投资一美元就会亏损 64 美分。在重置 Xbox 的过程中,我们将通过提供开放的开发工具和受众群体,帮助独立创作者实现他们的愿景。”
完整备忘录内容
团队成员们,我们即将开启 Xbox 历史上最重大的一次重组。经过深思熟虑,我艰难地决定在 2027 财年削减约 3200 个岗位,其中包括今天约 1600 个岗位的裁撤。此外,四家工作室将脱离 Xbox,由新的管理层接手。
我知道为期一年的重组会带来额外的挑战。很遗憾,我们无法在一天内完成所有必要的变革,所以我想直接说明此次调整的规模。我明白这会让人痛苦,这些变革将直接影响到那些为 Xbox 的发展倾注了心血和创造力的员工。很多人是通过收购加入我们的,也有一些是被招募而来,还有些人是因为热爱这个行业和 Xbox 而主动加入。但今天的决策并不能体现他们的才华和付出。
目前我们的业务状况不佳,运营利润率比同类平台和发行商低 3 - 10 倍。进入第九世代时,我们的用户基数较小,成本结构却较高。为了实现增长,我们押注于 Game Pass、多平台战略以及更广泛的内容组合。虽然这些业务创造了一定的价值,但增长速度未达预期。与此同时,我们的核心业务受到削弱,我们投入了更多的团队、资源和时间,期望能有更好的结果。而如今,行业正面临着史上最严峻的硬件危机。我们必须重置 Xbox。
首先,我们将重置内容组合。自 2018 年以来,我们积极拓展工作室版图,但如今行业每月推出的游戏数量已超过过去十年的总和。我们发现自己不仅要与大型发行商竞争,还要与小型独立工作室较量。拥有所有优秀的独立工作室既不现实也无必要。我们也意识到,并非所有工作室都适合在微软的体系下发展。通常情况下,我们每投入一美元就会损失 64 美分。在重置 Xbox 的过程中,我们将为独立创作者提供开放的开发工具和庞大的用户群体,助力他们实现创意。
Compulsion Games 和 Double Fine Productions 将回归自主管理,带着他们的知识产权、游戏目录和新作开发计划转型为独立工作室。Ninja Theory 和 Undead Labs 已达成协议,将在新的投资方支持下完成《赛努阿:地狱之刃 2》和《腐烂国度 3》的开发与推广。在法国,Arkane 的管理层已开始与员工委员会进行必要的协商,以评估潜在的战略选择。我们还将在其他部门进行裁员,并在某些情况下调整投资方向,聚焦于优先级更高的项目。这些调整在动视、贝塞斯达/禅境、暴雪、King、Mojang 和 Xbox 游戏工作室的规模各不相同。此次裁员不会取消任何我们第一方已公开宣布的游戏或项目。此外,Mojang 和 King 现在将直接向我汇报。这两家工作室已逐渐发展成平台型企业,按月活跃用户数计算是我们最大的工作室,为 Xbox 带来了重要的地域、用户群体和差异化优势。
其次,我们将重置平台。我们深知,优秀的技术在于简化而非复杂化。目前,公司部分业务流程需经过多达 14 层的管理审批。尽管我们的用户基数和游戏时长有所下降,但平台团队规模比本世代初期扩大了 40%。这种复杂性导致决策迟缓、责任不清,难以满足玩家的需求。在重置 Xbox 的过程中,我们将进行简化。我们会将管理层级减少至最多 5 层,在可行的情况下减至 3 层。我们将通过扁平化组织实现成功,该组织围绕创作者(专注于开发的个人贡献者)、教练型领导者(在培养团队的同时深度参与工作的领导)和直接负责人(负责关键决策和成果的人员)构建。我们还将优化工具使用流程,采用更简洁的代码库、共享服务,将供应商支出减少 50%。
最后,我们将重置运营模式。随着 Xbox 员工数量的增加,我们的组织变得更加分散。团队、工作室和部门往往各自为政,难以朝着共同目标努力、做出正确的权衡并高效执行。为此,我们首次设立了首席运营官(COO),全面负责内容、硬件、平台和服务的损益情况。海伦·蒋(Helen Chiang)已晋升担任此职位,并直接向我汇报。在近 20 年的 Xbox 工作生涯中,海伦参与打造了我们一些最重要的业务,从 Xbox Live 到领导 Mojang 和《我的世界》系列。她将把我们的各项业务整合到一个统一的运营模式下,确保我们做出明智的投资决策,从成败中汲取经验教训,并对结果负责。
感谢戴夫·麦卡锡(Dave McCarthy),他在 Xbox 工作 17 年后即将退休。戴夫在打造数百万玩家每天依赖的平台方面发挥了关键作用,在 Xbox 历史上的许多重要时刻都是值得信赖的伙伴。我们衷心祝愿他一切顺利。
这些变革是为了 Xbox 更广阔的未来,而非走向衰落。未来十年的游戏行业将比以往任何时候都更加庞大、全球化和富有创意。今年,我们将一如既往地对 Xbox 进行投资,但会更加聚焦、更有纪律性和明确性,致力于让 Xbox 成为全球玩家娱乐和创作的首选平台。我希望 Xbox 成为少数几家每天能为超过 10 亿人提供娱乐,并让每个人都有机会创作和交流的公司之一。我相信我们能够实现这一目标。Xbox 拥有娱乐史上众多备受喜爱的游戏系列,以及全球顶尖的工作室,我们将在 2027 年实现增长。历史上有很多公司将长久存在视为必然,我们不会重蹈覆辙。
阿莎
更新说明
更新(7 月 6 日):文章已更新,明确了 Xbox 本财年的裁员比例。 那么,Xbox 在经历此次大规模裁员和业务重组后,能否如夏尔马所期望的那样在 2027 年实现增长,成为全球玩家娱乐和创作的首选平台呢?
