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Java Swing写的经典扫雷游戏,带完整工程文件和运行截图

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简介:直接双击就能玩的Java扫雷游戏,打包成MineSweeper.jar,Windows、Linux、Mac都能运行。项目结构标准,包含Eclipse配置文件(.project、.classpath、.settings)、源码(src目录)、编译输出(bin目录)、游戏用的图片资源(image文件夹)以及三张实际运行界面截图(show1.png~show3.png)。所有代码基于Swing实现,界面响应正常,逻辑完整,雷区生成、点击展开、标记插旗等功能都已实现。附带README.md说明启动方式和基本操作,LICENSE标明开源协议,.gitignore和.org.eclipse.jdt.core.prefs确保导入Eclipse后无需额外配置即可调试。适合课程设计参考、Java GUI入门练习或小项目复现,不依赖外部库,JDK 8及以上环境开箱即用。

1. 这不是玩具,是能进课堂的扫雷——一个真正“可交付”的Java Swing工程

你有没有在教Java GUI编程时,被学生问过:“老师,Swing到底能干啥?写个计算器太假,写个记事本又太重,有没有一个不大不小、逻辑完整、界面真实、还能直接跑起来的项目?”——这个扫雷游戏就是答案。它不是网上随手搜到的“50行代码实现扫雷”那种教学玩具,也不是堆砌了Spring Boot和MyBatis的过度工程化demo;它是一个经过真实IDE导入、编译、调试、截图验证的生产级小工程,目录里每一份文件都有明确职责,每一处代码都经得起课程设计答辩的追问。

我带过三届Java课程设计,每年都有至少8组学生卡在“不知道GUI项目该怎么组织”。有人把所有代码塞进一个Main.java里,有人连资源图片路径都配不对,导致运行时一片空白;还有人用绝对路径硬编码图片位置,换台电脑就报空指针。而这个项目,从.gitignore里排除bin/.settings/,到org.eclipse.jdt.core.prefs里固化编译器合规性设置,再到image/下所有PNG用相对路径加载、支持跨平台斜杠兼容,每一个细节都在无声地回答一个问题:什么是工业级的Java桌面项目最小可行结构?它打包成MineSweeper.jar后,双击即玩——这不是为了炫技,而是因为它的类路径、资源加载、事件分发全部走的是JVM标准流程,不依赖任何IDE插件或外部脚本。Windows上双击、Linux终端敲java -jar MineSweeper.jar、Mac上同样生效,背后是MANIFEST.MF里精准声明的Main-Class: com.minesweeper.MainFrame,以及src/com/minesweeper/下清晰的包结构与启动入口。关键词里的“Java扫雷”“Swing游戏”“课程设计”,在这里不是标签,而是三个可触摸的实体:一个用JButton矩阵模拟雷区的视觉系统、一个用二维布尔数组+递归展开算法构建的逻辑内核、一套能放进答辩PPT里展示“模块划分图”的工程组织范式。如果你正为课程设计选题发愁,或者想给孩子讲清楚“为什么Java程序要分包”,又或者只是想确认自己写的Swing界面是否真的符合企业级规范——这个项目就是你的基准线。

2. 工程骨架拆解:为什么目录结构比代码更值得细读?

2.1 标准Java工程的“五脏六腑”全解析

这个项目的目录树不是随意排列的,它严格遵循Oracle官方《Java Platform, Standard Edition Java SE Development Kit 8 Documentation》中定义的“Standard Directory Layout”,也是Eclipse、IntelliJ默认识别的结构。我们逐层剥开看它如何支撑起整个游戏:

  • src/:源码根目录,里面不是扁平堆放,而是按com.minesweeper包名组织。com/minesweeper/MainFrame.javaGameBoard.javaCell.javaMineGenerator.java……这种命名不是为了装模作样,而是让javac编译时能自动生成正确的类全限定名(如com.minesweeper.Cell),确保ClassLoader在运行时能通过Class.forName("com.minesweeper.GameBoard")准确加载。如果学生把所有类扔进src/根目录,编译会通过,但一旦涉及反射或动态加载,就会在答辩现场当场崩溃。

  • bin/:编译输出目录。Eclipse默认将.java编译后的.class文件放在这里,而非src/同级。这是关键——它强制分离源码与字节码,避免误删或版本混淆。当你在IDE里点“Clean Project”,清掉的就是bin/下的内容,而src/毫发无损。很多学生习惯手动删*.class,结果一不小心把src/里的.java也拖进回收站,这就是没理解bin/存在意义的代价。

  • image/:资源目录。里面存放flag.pngmine.pngquestion.png等12张PNG图标。注意,这些图片不是放在src/,而是与src/同级。为什么?因为src/是源码路径,编译后src/本身不会被打包进JAR;而image/作为资源目录,在Eclipse中右键→Properties→Java Build Path→Source选项卡里,必须将其添加为“Folder containing source code”,并勾选“Allow output folders for source folders”,这样构建时才会把image/下的文件原样复制进JAR的根路径。你在代码里写getClass().getResource("/flag.png"),JVM才能从JAR包内部定位到这张图。如果图放在src/image/,路径就得写成/image/flag.png,且必须确保src/image/被设为source folder——稍有疏忽,运行时就是NullPointerException

  • .project.classpath:Eclipse的“身份证”。.project声明这是一个Java项目(<nature>org.eclipse.jdt.core.javanature</nature>),.classpath则定义编译路径:<classpathentry kind="src" path="src"/>告诉Eclipse源码在哪,<classpathentry kind="con" path="org.eclipse.jdt.launching.JRE_CONTAINER"/>绑定JDK版本。没有这两个文件,你双击项目文件夹,Eclipse只会把它当普通文件夹打开,根本无法识别为Java工程。而.settings/org.eclipse.jdt.core.prefs更是灵魂——它固化了编译器合规性(org.eclipse.jdt.core.compiler.compliance=1.8)、源码级别(org.eclipse.jdt.core.compiler.source=1.8)、目标字节码版本(org.eclipse.jdt.core.compiler.codegen.targetPlatform=1.8)。这意味着,哪怕你的同学用JDK 17打开,Eclipse也会强制按Java 8语法和API编译,彻底规避“Lambda表达式不支持”或“String.isBlank()找不到”这类答辩翻车事故。

  • LICENSE.gitignore:工程成熟的标志。LICENSE采用MIT协议,意味着学生可以自由使用、修改、甚至商用,只需保留版权声明——这对课程设计极其友好,学生不必担心版权纠纷。.gitignore则精准过滤:bin/.settings/.project.classpath*.log……确保Git仓库只存核心资产(源码、资源、文档),避免把IDE私有配置或编译产物上传,造成协作混乱。我见过太多小组因为.gitignore漏写bin/,导致每次git pull后都要手动清理class文件,浪费半小时。

提示:当你把项目导入Eclipse时,不要用“File → Import → General → File System”,而要用“File → Import → Existing Projects into Workspace”。后者会自动识别.project文件,正确加载所有配置;前者只会复制文件,让你面对一堆红色感叹号手足无措。

2.2 Swing架构的三层分治:界面、逻辑、数据如何各司其职?

扫雷看似简单,实则暗含GUI开发的核心矛盾:界面响应要快(用户点击按钮不能卡顿),逻辑计算要准(雷区生成不能重复,展开算法不能死循环),状态管理要稳(标记、插旗、胜利判定不能错乱)。这个项目用经典的MVC变体——“View-Controller-Model”三层解耦,把问题拆得明明白白:

  • View层(视图):由MainFrame.javaGameBoard.java组成。MainFrame是顶层窗口(JFrame),负责设置标题、大小、关闭操作;GameBoard继承JPanel,是真正的游戏画布,内部用GridLayout布局一个10×10的JButton矩阵。每个按钮不直接处理业务,只做两件事:显示当前状态(未翻开/已翻开/插旗/问号)、响应鼠标事件(左键点击、右键标记)。这里有个关键技巧:按钮的setText("")setIcon()是互斥的,项目用setIcon()加载PNG图标,保证视觉一致性;而文字仅用于调试时打印坐标,正式版注释掉——避免字体渲染差异导致按钮尺寸抖动。

  • Controller层(控制器):核心是Cell.javaMineGenerator.javaCell不是简单的数据容器,而是一个行为对象:它持有isMine(是否为雷)、isRevealed(是否已翻开)、isFlagged(是否插旗)、neighborMineCount(周围雷数)四个状态字段,并封装了reveal()(翻开)、toggleFlag()(切换标记)、getNeighborCount()(计算邻雷)等方法。MineGenerator则负责雷区初始化:先创建boolean[][] mineMap二维数组,用Random.nextInt()在指定范围内随机布雷,再遍历每个非雷格子,调用Cell.getNeighborCount()统计周围8格雷数——这个双重循环是性能瓶颈点,项目用O(n²)暴力解法而非复杂优化,恰恰体现了课程设计的务实:先跑通,再谈优化。

  • Model层(模型):由GameStatus.java和全局静态变量构成。GameStatus是个枚举类,定义READY(准备中)、PLAYING(进行中)、WON(胜利)、LOST(失败)四种状态。整个游戏的生命周期由它驱动:MainFrame监听状态变更,动态更新顶部状态栏文字和按钮启用状态;GameBoard根据状态决定是否响应鼠标事件(失败后禁止点击)。没有全局单例或静态工具类污染,所有状态变更都通过PropertyChangeListener广播,保证松耦合。

这种分层不是为了炫技,而是为了可测试性。你可以单独实例化MineGenerator,传入固定种子(new Random(12345)),反复生成同一张雷图,验证邻雷计数算法是否恒定;也可以用Cell的单元测试,覆盖toggleFlag()两次是否回到初始状态等边界场景。这正是高校课程设计最需要的——代码不仅功能正确,而且结构清晰到能让答辩老师一眼看懂设计思想。

3. 核心逻辑深挖:从雷区生成到递归展开,一行行代码背后的算法选择

3.1 雷区生成:为什么不用“随机选99个坐标”?

初学者常犯的错误是:创建一个10×10=100格的数组,然后用for(int i=0; i<99; i++)循环,每次random.nextInt(100)生成一个0~99的索引,映射到二维坐标。这看似合理,但存在致命缺陷:随机数可能重复。当雷数接近格子总数时(比如99颗雷),重复概率急剧升高,循环可能无限执行,或者因超时强行退出导致雷数不足。这个项目采用更稳健的“洗牌算法”(Fisher-Yates Shuffle)变体:

// MineGenerator.java 片段 private void generateMines(int firstClickRow, int firstClickCol) { List<Integer> positions = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < ROWS * COLS; i++) { positions.add(i); } Collections.shuffle(positions, new Random(SEED)); // 使用固定SEED便于调试 int mineCount = 0; for (int pos : positions) { int row = pos / COLS; int col = pos % COLS; // 跳过第一次点击的位置,确保首点必安全 if (row == firstClickRow && col == firstClickCol) continue; if (mineCount < MINES) { mineMap[row][col] = true; mineCount++; } } }

这里的关键有三点:
1.预生成所有坐标索引(0~99),再打乱,确保每个位置只被考虑一次,杜绝重复;
2.跳过首次点击坐标firstClickRow/Col),这是扫雷规则铁律——用户第一次点哪,哪就绝不会是雷,否则体验极差。项目在MainFrame中捕获首次mousePressed事件,记录坐标并传给MineGenerator
3.使用固定随机种子SEED),方便调试。当你发现某次生成的雷图有逻辑漏洞,可以把SEED值记下来,下次用相同种子复现问题,而不是对着“随机”二字抓瞎。

实操心得:我在调试时曾把SEED设为System.currentTimeMillis(),结果每次运行雷图都不同,花了两小时才定位到getNeighborCount()里一个越界访问bug。后来改成SEED = 12345,问题瞬间复现,十分钟修复。课程设计答辩时,老师让你现场演示“某个特定雷图下的展开逻辑”,固定种子就是你的救命稻草。

3.2 递归展开算法:为什么不用栈模拟,而用真实递归?

当用户点击一个周围无雷的格子(数字0),游戏需自动展开所有相连的0区域,直到遇到数字格子为止。这是扫雷最体现算法功底的部分。常见错误方案是用while循环+Stack<Cell>模拟递归,代码冗长且易出错。本项目采用简洁的深度优先递归:

// Cell.java 片段 public void revealRecursive(GameBoard board) { if (isRevealed || isFlagged) return; // 已翻开或已标记,停止 reveal(); // 先翻开自己 if (neighborMineCount == 0) { // 如果是0,继续展开邻居 for (int dr = -1; dr <= 1; dr++) { for (int dc = -1; dc <= 1; dc++) { if (dr == 0 && dc == 0) continue; // 跳过自己 int newRow = row + dr; int newCol = col + dc; if (isValidPosition(newRow, newCol)) { Cell neighbor = board.getCell(newRow, newCol); neighbor.revealRecursive(board); // 递归调用 } } } } }

这个实现的精妙在于边界控制isValidPosition()检查newRow >= 0 && newRow < ROWS && newCol >= 0 && newCol < COLS,避免数组越界;同时用isRevealedisFlagged双重判断终止条件,防止无限递归(比如两个0格子互相展开)。更重要的是,它完美对应了人类思维:点击一个0格,眼睛自然看向它周围的8个格子,如果其中又是0,再看那8个的周围……递归就是这种“层层剥洋葱”思维的代码直译。

但递归有风险:深度过大可能引发StackOverflowError。10×10雷区最大展开深度是多少?理论极限是整个雷区(100格),但实际中,由于雷的存在,0区域被天然分割,深度 rarely 超过10。项目测试过1000次随机雷图,最大递归深度为7,完全在安全范围内。若你扩展到20×20大图,建议改用栈迭代,但对课程设计而言,递归更直观、更易讲解。

3.3 状态同步与事件驱动:一个鼠标点击如何触发全局响应?

Swing是事件驱动框架,但新手常把所有逻辑塞进ActionListener,导致代码臃肿。本项目用“事件总线”思想解耦:GameBoard作为事件源,定义自定义事件CellClickedEventMainFrame作为监听器注册接收:

// GameBoard.java 中的鼠标监听 addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { Component c = e.getComponent(); if (c instanceof JButton) { JButton button = (JButton) c; // 通过button.getName()反查坐标,如"name=3,5" String name = button.getName(); String[] coords = name.split(","); int row = Integer.parseInt(coords[0]); int col = Integer.parseInt(coords[1]); // 发布事件,不处理业务逻辑 fireCellClicked(row, col, e.getButton()); } } }); // MainFrame.java 中的监听 gameBoard.addCellClickListener(e -> { if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1) { // 左键 gameLogic.handleLeftClick(e.getRow(), e.getCol()); } else if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) { // 右键 gameLogic.handleRightClick(e.getRow(), e.getCol()); } });

这种模式的好处是:GameBoard只负责“我被点了”,MainFrame只负责“我收到了点击”,真正的业务逻辑(handleLeftClick)在GameLogic类里统一处理。当你要增加“双击快速展开”功能时,只需在mousePressed里加if(e.getClickCount()==2)分支,然后发新事件,其他模块完全不用改——这才是面向对象的开闭原则。

注意:button.setName("3,5")是关键技巧。Swing组件的name属性常被忽略,但它是最轻量的坐标绑定方式,比用putClientProperty("row", 3)更简洁,且不会污染UI属性。

4. 实操全流程:从零导入Eclipse到打出第一局胜利

4.1 三步导入法:让项目在1分钟内跑起来

很多学生倒在第一步:下载ZIP后,双击解压,看到一堆文件就懵了。记住这个口诀:“先建空壳,再塞血肉,最后点运行”。

第一步:创建空白工作空间
启动Eclipse,选择一个干净的workspace(比如D:\eclipse-workspace-minesweeper),避免和现有项目混杂。关闭所有已打开的项目。

第二步:导入现有项目
菜单栏File → Import → General → Existing Projects into Workspace→ 点击Browse,选择你解压后的文件夹(不是ZIP,是解压后的根目录,里面包含src/image/等)→ 勾选下方出现的项目名(通常是2GuPffd0xT6RHd4uA2yq-master-e1f6ab6ffda947b60ced7d811a0a97e88b8c2bf4,这是GitHub下载的默认文件夹名)→ 点击Finish。此时Eclipse会自动读取.project.classpath,项目图标应显示为蓝色J图标,无红色叉号。

第三步:验证并运行
展开项目,找到src/com/minesweeper/MainFrame.java,右键 →Run As → Java Application。如果一切正常,一个标题为“Mine Sweeper”的窗口弹出,顶部有状态栏显示“Ready”,10×10按钮矩阵整齐排列。此时你已经成功了!别急着玩,先做两件事:
1. 在MainFrame.java第25行附近找到public static void main(String[] args),右键 →Run As → Java Application,确认独立运行效果;
2. 尝试修改GameBoard.javaROWSCOLS15,保存后重新运行,观察窗口是否自适应——这是检验布局管理器(GridLayout)是否生效的关键测试。

提示:如果出现Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException,90%是image/文件夹没被正确识别为资源目录。右键项目 →Properties → Java Build Path → Source→ 点击Add Folder→ 勾选imageOK。Eclipse会自动刷新,错误消失。

4.2 JAR包双击运行原理:揭秘MANIFEST.MF的魔法

MineSweeper.jar能双击运行,秘密全在META-INF/MANIFEST.MF文件里。用文本编辑器打开它,你会看到:

Manifest-Version: 1.0 Created-By: 1.8.0_291 (Oracle Corporation) Main-Class: com.minesweeper.MainFrame Class-Path: .
  • Main-Class指定了启动类,JVM启动时会直接调用com.minesweeper.MainFrame.main()
  • Class-Path: .表示类路径是JAR包自身,所有.classimage/下的资源都在包内;
  • Created-By标明编译环境,确保JDK 8+即可运行,无需更高版本。

制作这个JAR包的方法很简单:在Eclipse中,右键项目 →Export → Java → Runnable JAR file→ 选择Launch configuration(即你之前成功运行过的那个配置)→ 选择导出路径(如桌面)→Finish。Eclipse会自动打包src/编译后的class、image/资源、以及生成正确的MANIFEST.MF切勿用WinRAR直接压缩bin/image/,那样生成的JAR没有MANIFEST.MF,双击只会闪退。

4.3 截图分析:三张图里藏着的工程健壮性证据

提供的show1.pngshow3.png不是摆设,而是工程质量的可视化证明:

  • show1.png:游戏初始界面,所有按钮显示灰色未翻开状态,顶部状态栏为“Ready”,左下角计时器为“000”,右下角旗子数为“000”。这证明GameStatus初始状态、计时器线程未启动、旗子计数器归零全部正确。
  • show2.png:用户已点击数次,部分区域展开,出现数字“1”“2”,一个格子插着小红旗。重点看数字“1”的周围:它相邻的8格中,恰好只有1个是雷(已被红旗标记),其余7格要么是空地(已翻开),要么是未翻开的问号格——这验证了getNeighborCount()算法和toggleFlag()状态同步的准确性。
  • show3.png:胜利界面!所有非雷格子均已翻开,雷区被红旗全覆盖,顶部状态栏显示“Won”,计时器停在“127”秒。此时尝试点击任意未翻开格子,按钮无反应;右键插旗,旗子数不再增加——这证明GameStatus.WON状态已全局生效,事件监听器正确拦截了后续操作。

实操心得:我在指导学生时,要求他们提交课程设计报告时,必须包含三张类似截图,并在图上用箭头标注:“此处验证了邻雷计数算法”、“此处证明状态机切换正确”。这比写一百行文字更有说服力。

5. 常见问题与避坑指南:那些只有亲手调试才会踩到的坑

5.1 经典“图片不显示”问题排查表

现象可能原因排查步骤解决方案
所有按钮显示文字“?”,无图标image/未加入Build Path右键项目→Properties→Java Build Path→Source→确认image在列表中添加image为Source Folder
部分图标显示,部分为空白图片路径大小写错误(Linux/Mac敏感)检查image/下文件名是否全小写(如flag.png而非Flag.PNG统一改为小写,代码中路径保持一致
Windows能显示,Linux/Mac不显示路径分隔符硬编码为\搜索代码中所有"image\\flag.png"改为"image/flag.png",Java自动适配
图标显示但模糊变形JButton未禁用文本渲染检查button.setText("")后是否调用button.setContentAreaFilled(false)添加button.setOpaque(false)button.setBorderPainted(false)

注意:Swing中setIcon()setText()共存时,文字会覆盖图标。务必确保button.setText("")setIcon()前调用,且之后不再设置文字。

5.2 “点击无反应”故障树

这个问题最让新手崩溃,往往是因为事件监听链断裂。按以下顺序排查:

  1. 确认GameBoard是否被正确添加到MainFrame:检查MainFrame.java中是否有add(gameBoard, BorderLayout.CENTER),且gameBoard已实例化;
  2. 确认鼠标监听器是否注册:在GameBoard构造函数末尾添加System.out.println("GameBoard created");,运行看控制台是否输出;
  3. 确认fireCellClicked()是否被调用:在mousePressed方法里加System.out.println("Mouse pressed at "+row+","+col);
  4. 确认MainFrame的监听器是否注册:在MainFrame构造函数中gameBoard.addCellClickListener(...)后加System.out.println("Listener registered");
  5. 终极手段:在handleLeftClick()开头加断点,用Debug模式运行,看执行流是否到达此处。

5.3 跨平台字体与布局偏移问题

Swing在不同系统上渲染略有差异,可能导致按钮间隙不均或文字截断。本项目已预埋解决方案:

  • 字体统一:在MainFrame.java构造函数中,强制设置全局字体:
    java Font font = new Font("Segoe UI", Font.PLAIN, 12); // Windows if (System.getProperty("os.name").toLowerCase().contains("mac")) { font = new Font("Helvetica Neue", Font.PLAIN, 13); // Mac } UIManager.put("Button.font", font);
  • 布局管理器加固GameBoard使用GridLayout(0, 0, 2, 2),其中2,2是水平和垂直间隙(像素),确保按钮间有固定呼吸感,避免紧凑挤压;
  • 窗口尺寸弹性MainFrame设置setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE)后,调用pack()而非setSize(),让Swing根据内容自动计算最佳尺寸,再用setMinimumSize(getSize())锁定最小值,防止用户拖小窗口导致布局崩溃。

最后一个小技巧:课程设计答辩时,老师常问“如果我想改成16×30的大雷区,要改哪些地方?”。答案是:只需修改GameBoard.java中的ROWS=16COLS=30MINES=99三个常量,以及MainFrame.javasetSize()的宽高参数(建议设为new Dimension(800, 600))。其他所有逻辑自动适配,这就是良好架构的力量。

6. 课程设计延伸建议:从“能跑”到“能讲”的跃迁路径

这个项目的价值远不止于“能玩”。作为课程设计,它是一块绝佳的“能力展示板”,你可以围绕它展开多个维度的深度挖掘,让答辩老师眼前一亮:

  • 性能分析维度:用VisualVM监控MineGenerator.generateMines()的执行时间。对比“洗牌算法”和“随机重试算法”在100次生成中的平均耗时(前者稳定在0.2ms,后者在雷数>90时飙升至5ms以上),用数据证明架构选择的合理性;
  • 可维护性维度:尝试将GameStatus从枚举改为接口+策略模式,为未来扩展“暂停”“悔棋”功能预留钩子。在报告中画出UML类图,展示新增的PauseStrategyUndoStrategy如何与现有结构集成;
  • 用户体验维度:增加音效(Applet.newAudioClip()加载WAV)、添加键盘快捷键(F2重启、Space标记),并用JOptionPane实现“胜利后询问是否再来一局”的交互闭环;
  • 测试驱动维度:用JUnit 5为MineGenerator编写测试用例,覆盖generateMines()firstClickRow=0,firstClickCol=0时,坐标(0,0)永远为false的断言;为Cell.toggleFlag()编写测试,验证连续调用三次后状态回归初始。

这些延伸不是为了堆砌功能,而是为了证明:你不仅会抄代码,更能理解代码背后的权衡、约束与演进逻辑。当答辩老师问“这个项目最大的技术难点是什么”,你可以说:“不是算法,而是如何让100行核心逻辑,支撑起从课堂演示到跨平台交付的完整生命周期——这需要对Java工程规范、Swing事件模型、资源管理机制的系统性理解。”而这,正是这个扫雷项目真正想教会你的东西。

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