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虚幻引擎XR开发实战:从蓝图到C++的跨平台沉浸式应用构建

1. 项目概述:为什么选择虚幻引擎作为XR开发的起点?

如果你正在考虑踏入虚拟现实(VR)或增强现实(AR)开发的大门,并且被市面上琳琅满目的引擎和工具搞得眼花缭乱,那么把虚幻引擎(Unreal Engine, 简称UE)作为你的第一站,大概率不会错。这不仅仅是因为它背后站着Epic Games,拥有《堡垒之夜》和《战争机器》这样的金字招牌,更是因为在处理高保真、沉浸式3D内容这件事上,UE展现出的能力几乎是统治级的。我接触过不少从Unity转战UE的XR开发者,他们最常提到的一个词就是“降维打击”——尤其是在追求极致视觉表现和物理真实感的项目中。

这个标题里的“教程”二字,点明了它的核心价值:它不是一个泛泛而谈的概念介绍,而是一份旨在让你“上手就能干”的实操指南。在2024年的今天,XR开发早已过了那个“有个头盔就能跑Demo”的蛮荒时代。无论是消费级的Meta Quest 3、Apple Vision Pro,还是企业级的Varjo XR-4或微软HoloLens 2,硬件性能的飙升对软件渲染能力提出了近乎苛刻的要求。你需要一个引擎,它既能驾驭这些高端头显的双目4K分辨率、120Hz刷新率,又能通过优化确保在移动端设备上不掉帧、不眩晕。UE,特别是从UE5开始引入的Nanite虚拟化几何体和Lumen全局光照系统,正是为解决这些核心矛盾而生的。

那么,这个教程适合谁?如果你是游戏开发、建筑可视化、工业仿真或数字孪生领域的从业者,希望将你的项目升级到沉浸式交互体验;或者你是一名技术美术、程序员,想要系统掌握一套能应对未来五年技术需求的XR开发管线;甚至你只是一个充满热情的独立开发者,梦想着打造下一款现象级的VR游戏,这份教程都将为你提供一个坚实的地基。它要解决的,绝不仅仅是“如何把头显画面显示出来”这种基础问题,而是深入到性能优化、交互设计、跨平台部署以及如何利用UE庞大的生态来加速你的创作。

2. 核心思路与框架设计:从蓝图到C++的XR开发路径

在UE里做XR开发,一个最迷人的地方在于它提供了两条并行的、可以随时切换的路径:可视化脚本蓝图(Blueprints)和原生C++。对于新手和快速原型验证阶段,蓝图的无代码逻辑编排能力是无可替代的。你可以像搭积木一样,通过连接节点来定义当用户的手柄按钮被按下时,虚拟手该如何抓取一个物体,或者当用户凝视某个UI面板超过2秒时触发什么事件。这种即时反馈的创作方式,能极大地提升前期探索和迭代的效率。

然而,当你项目的复杂度上升,特别是涉及到大量实体模拟、自定义的底层渲染逻辑或者对性能有极致要求时,C++的必要性就凸显出来了。UE的XR框架本身是高度可扩展的,其核心模块如HeadMountedDisplayMotionController等都提供了完整的C++接口。一个成熟的XR项目,往往是蓝图和C++的混合体:用C++编写核心的性能敏感模块和底层插件,再用蓝图将这些模块“包装”成易于设计和调整的游戏逻辑。这份教程的价值之一,就是会清晰地为你勾勒出这条混合开发路径,告诉你哪些工作适合用蓝图快速搞定,哪些坑必须用C++来填。

从框架设计上看,一个健壮的UE XR应用通常会遵循分层架构。最底层是设备抽象层,这里主要依赖OpenXR。OpenXR是一个由Khronos Group主导的开放标准,旨在解决不同XR硬件和平台之间的碎片化问题。UE对OpenXR的支持非常成熟,这意味着你写一套代码,理论上可以部署到支持OpenXR的Quest、SteamVR、Windows Mixed Reality甚至未来的新设备上,大大减少了平台适配的噩梦。教程会详细讲解如何在UE项目中启用和配置OpenXR插件,这是所有工作的第一步。

中间层是交互与逻辑层,这是蓝图大显身手的地方。你需要在这里处理:

  • 运动控制器(Motion Controller):定义手柄的模型、输入映射(如扳机键、握持键、摇杆)。
  • 手部追踪(Hand Tracking):对于Quest、Vision Pro等支持裸手交互的设备,如何获取并处理骨骼数据,实现自然的手势识别(如捏合、抓取、指向)。
  • 摄像机与移动:如何设置XR中的摄像机(通常绑定在玩家角色的头部),并设计舒适、不易晕动的移动方案(如瞬移、基于摇杆的平滑移动及其加速度曲线控制)。
  • 用户界面(UI):XR中的UI不再是简单的2D屏幕叠加,它需要存在于3D空间中,并考虑深度、可读性以及与环境的交互。UE的Widget Interaction组件和Motion Controller的结合使用是关键。

最上层是内容与表现层,这涉及到场景搭建、材质、灯光、特效(Niagara)以及声音(空间音频)。UE5的Nanite允许你导入电影级精度的模型而无需担心面数限制,Lumen则提供了实时的全局光照,这对于营造VR中“身临其境”的沉浸感至关重要。但强大的功能也伴随着性能开销,教程会重点教你如何使用UE内置的性能分析工具(如Stat Unit, GPU Visualizer)来找到瓶颈,并实施针对XR的特定优化策略。

3. 环境配置与项目初始化:避开第一个坑

万事开头难,在XR开发里,第一步的环境配置就可能劝退不少人。很多人兴冲冲地下载了UE5,创建了新项目,然后发现头显根本没反应,或者画面扭曲。别急,这几乎是个必经的“仪式”。

3.1 引擎版本与插件选择

首先,我强烈建议你使用Epic Games启动器安装的最新稳定版虚幻引擎,而不是某个特定的“长期支持”版本。XR技术和相关插件(尤其是OpenXR)的迭代非常快,新版本往往包含了对最新硬件和API特性的支持,以及重要的性能修复和稳定性提升。在写作本文时,UE 5.4或5.5是理想的选择。

创建项目时,选择“游戏”类别下的“空白”或“第一人称”模板都可以。更关键的是在“项目设置”里。进入编辑 -> 插件,在搜索框输入“XR”。你需要确保以下插件已被启用:

  • OpenXR:这是核心,必须启用。它替代了旧版的SteamVR、OculusVR等专用插件。
  • OpenXR Hand Tracking:如果你需要手部追踪功能。
  • XR Visualisation:用于在编辑器中可视化XR设备(如手柄)的位置和方向,调试时非常有用。

启用插件后需要重启编辑器。重启后,进入编辑 -> 项目设置 -> 引擎 -> 输入,确认“默认玩家输入”已启用。然后,进入平台 -> XR,在这里你将进行关键配置。

3.2 OpenXR运行时配置与输入映射

在“XR”设置页面,找到“OpenXR”分组。这里你需要设置“首选运行时”。如果你主要开发Quest应用,就选择“Oculus”;如果是SteamVR设备(如Valve Index、HTC Vive),就保持默认或选择“SteamVR”。对于PICO设备,可能需要安装PICO的OpenXR运行时并选择它。

注意:一个常见的坑是同时连接了多个VR设备或安装了多个运行时,导致冲突。如果遇到头显无法识别的问题,尝试在Windows的“混合现实”设置或SteamVR设置中,关闭其他不必要的XR运行时。

接下来是输入映射(Action Mapping),这是UE XR交互的基石。你不能再像传统PC游戏那样直接映射键盘按键。你需要定义一系列的“动作(Actions)”,比如“Grip”(握持)、“Trigger”(扳机)、“Teleport”(瞬移)。在“OpenXR”设置里,你可以创建这些动作,并为其绑定到具体设备上的哪个按钮或轴(Axis)。

例如,创建一个布尔(Boolean)类型的动作,命名为“IA_Right_Grip”,然后为其添加一个绑定,选择路径/user/hand/right/input/squeeze/value(这是OpenXR标准下右手握持力的值)。在蓝图中,你就可以通过监听“IA_Right_Grip”这个动作的“Started”(按下)、“Completed”(松开)事件来触发抓取逻辑。

我个人的习惯是,在项目初期就花时间建立一个清晰、完整的输入映射表,并导出为文档。因为随着项目扩大,参与的人增多,一个统一的输入规范能避免无数“为什么我的抓取不好使”的混乱。

3.3 初始场景与玩家Pawn设置

创建一个简单的初始关卡(Level)。在这个关卡中,你需要放置一个“玩家出生点”(Player Start)。更重要的是,你需要一个专为XR设计的“玩家Pawn”或“角色(Character)”。

UE提供了一个非常棒的起点:内容示例。你可以在“内容浏览器”中点击“添加/导入”,选择“添加功能或内容包”,然后找到“虚拟现实(VR)”模板包并添加它。这个包包含了预设好的VR角色蓝图(VRPawn)、运动控制器、可交互的蓝图示例等。我强烈建议新手从这个模板开始研究,它能让你在几分钟内就在头显里看到自己的虚拟手并抓取物体。

这个VRPawn蓝图的核心组件包括:

  • 一个Scene组件作为根,通常命名为VROrigin
  • 一个Camera组件作为VROrigin的子组件,代表头显。
  • 两个MotionController组件(左/右),也是VROrigin的子组件,代表手柄。每个MotionController上会附加一个手部模型或控制器模型。
  • 一套处理移动(如瞬移)、碰撞和基本交互的蓝图逻辑。

理解这个预设蓝图的构成,是你构建自己自定义XR角色的第一步。你可以复制它,然后修改手部模型、调整移动参数,或者增加你自己的交互功能。

4. 核心交互实现:从抓取物体到UI操作

有了可运行的基础环境后,我们进入最有趣的部分:让虚拟世界对你的动作做出反应。

4.1 基于物理的抓取系统

在VR中抓取一个杯子,并把它扔出去,这个看似简单的动作背后涉及多个环节。一个鲁棒的抓取系统通常有两种实现思路:基于碰撞检测的抓取基于距离/重叠的抓取

基于碰撞检测的抓取更符合物理直觉。你可以在手柄或虚拟手上添加一个碰撞体(如球体或胶囊体)。当这个碰撞体与场景中某个可抓取物体的碰撞体发生重叠(Overlap)时,玩家按下抓取键,物体就被“吸附”到手上。这种方式的优点是反馈直接,但缺点是需要精细地调整碰撞体大小,否则容易误抓或抓不到,且对性能有一定影响。

基于距离/重叠的抓取则更常用。它不依赖物理碰撞,而是通过射线检测(Line Trace)或球形检测(Sphere Overlap)来寻找玩家“视线”或“手部”前方一定范围内的可抓取物体。通常,我们会给可抓取物体添加一个自定义的组件或标签。当检测到物体时,高亮显示它(比如改变其材质),按下抓取键后,将物体的物理模拟禁用,并将其附着(Attach)到MotionController组件上。

这里是一个基于距离抓取的简化蓝图思路:

  1. 在每一帧(Event Tick)或通过定时器,从MotionController组件的位置向前发射一条短射线。
  2. 对射线命中的物体进行判断:它是否有“可抓取”标签?或者它是否实现了某个特定的接口(如GrabInterface)?
  3. 如果命中,在UI上显示提示(如“按下扳机抓取”),并存储当前命中的物体引用。
  4. 当玩家按下抓取键(Trigger或Grip)时,检查是否有存储的物体引用。如果有,则执行抓取逻辑:禁用该物体的物理模拟(Set Simulate Physics为false),将其附着到MotionController上(Attach Actor To Component)。
  5. 当玩家松开抓取键时,执行释放逻辑:解除附着,重新启用物理模拟,并根据手柄释放瞬间的角速度和线速度给物体施加一个力(Add Impulse),模拟投掷效果。

实操心得:单纯附着物体会让物体穿模。一个更好的做法是,在抓取时,在目标位置(手部)和物体当前位置之间创建一个“弹簧”或“插值”约束,让物体平滑地“飞”向手中,这看起来更自然。同时,释放时施加的力的大小和方向,需要根据手柄在最近几帧内的运动速度来计算,这能显著提升投掷手感。

4.2 手部追踪与手势识别

对于支持手部追踪的设备(如Quest、Vision Pro),交互可以更加自然。UE的OpenXR插件提供了手部骨骼数据。你可以在蓝图中通过Get Motion Controller Data节点,选择“Hand”作为设备类型,来获取每根骨骼的变换(Transform)数据。

实现基础手势识别的关键在于计算骨骼之间的角度和距离。例如:

  • 捏合(Pinch):计算拇指尖骨骼和食指尖骨骼之间的距离。当距离小于一个阈值(如2厘米)时,判定为捏合手势。这常用于精细操作,如点击UI按钮、捏取小物体。
  • 抓取(Grab):计算所有手指(除拇指外)指尖骨骼到手掌骨骼的平均距离。当平均距离小于阈值时,判定为抓取手势。这常用于抓取较大物体。
  • 指向(Point):检查食指是否伸直(与其他手指角度差异大),而其他手指弯曲。这可用于射线交互,替代激光笔。

在蓝图中,你需要编写一个每帧运行的手势识别函数,计算这些值并与阈值比较,然后触发相应的事件。为了提高识别准确性和抗抖动,通常会加入一些“迟滞”处理,比如要求手势状态持续几帧后才确认改变。

4.3 空间UI交互

XR中的UI不再是屏幕空间的“图层”,而是世界空间中的“物体”。UE的Widget Component允许你将UMG用户界面(一种可视化的UI编辑器)放置在3D场景中的任何位置。

要让UI可交互,你需要:

  1. 在场景中放置一个Widget Component,并为其指定一个UMG Widget蓝图。
  2. 在该Widget蓝图中设计你的界面,如按钮、滑块。
  3. 为交互,你通常需要两个组件协同工作:
    • Widget Interaction Component:附加在MotionController或虚拟手上。它负责向Widget Component发送射线,模拟点击、悬停等事件。
    • Motion Controller Component:提供Widget Interaction Component的位置和方向。

当玩家用手柄射线或虚拟手指指向UI按钮时,Widget Interaction Component会检测到碰撞,并触发UMG按钮的OnHoveredOnClicked事件,就像在屏幕上操作一样。你可以调整射线的长度、粗细和显示效果(如一个激光点或光标)。

对于更复杂的UI操作,如滑动、旋转3D控件,你可能需要直接与Widget Component背后的3D几何体进行物理交互,这又回到了我们之前讨论的抓取系统。

5. 性能优化与渲染调优:确保流畅不眩晕

XR体验的“生死线”就是性能。帧率低下和延迟(Motion-to-Photon Latency)是导致晕动症(VR Sickness)的主要原因。UE虽然强大,但默认设置并非为XR优化,必须进行针对性调整。

5.1 渲染管线与分辨率优化

首先,理解XR渲染是双目渲染。引擎需要为左眼和右眼各渲染一次场景。这意味着draw call(绘制调用)和三角面数量几乎是传统单目渲染的两倍负担。

关键设置1:前向渲染(Forward Rendering)。在项目设置 -> 渲染 -> 默认渲染器中,将“抗锯齿方法”设置为“Temporal Anti-Aliasing (TAA)”通常能获得较好的效果。但更重要的是,对于移动XR设备(如Quest),由于其GPU架构特性,前向渲染器(Forward Renderer)往往比延迟渲染器(Deferred Renderer)性能更好,功耗更低。你可以在创建移动端项目时选择移动模板,或在引擎可扩展性设置中切换到移动/可扩展的3D级别。

关键设置2:动态分辨率(Dynamic Resolution)。在项目设置 -> 引擎 -> 可扩展性中,启用“动态分辨率”。这允许引擎在帧率下降时,自动降低渲染分辨率(以牺牲一些清晰度为代价)来维持目标帧率(如72fps或90fps),在帧率充裕时再提升回来。这对于保证体验的流畅性至关重要。

关键设置3:Instanced Stereo Rendering。在项目设置 -> 渲染 -> VR中,确保“Instanced Stereo”被启用。这是一种优化技术,它利用GPU的实例化能力,在一次draw call中同时渲染左右眼视图,而不是分别渲染两次,可以显著减少CPU向GPU提交指令的开销。

5.2 内容与Draw Call优化

即使有了渲染管线优化,糟糕的内容制作仍然是性能杀手。

  • 使用LOD(Level of Detail):为场景中的中远景模型设置多个细节级别。当物体离摄像机远时,自动切换到面数更少的模型。UE的自动LOD生成工具可以帮你快速创建。
  • 合并静态网格体(Static Mesh Merging):将场景中大量不会移动的小物体(如一堆石头、书籍)合并成一个大的静态网格体。这可以将数百个draw call减少到几个。可以使用Merge Actors工具。
  • 谨慎使用透明材质和后期处理:半透明物体(尤其是重叠的)和复杂的后期处理效果(如景深、屏幕空间反射)在VR中开销巨大,且容易引起视觉不适。能不用则不用,必须用时务必精简。
  • 光照优化:动态实时光源(如点光源、聚光灯)数量要严格控制。尽量使用烘焙光照(Lightmass)来生成静态光照贴图。对于移动端,UE5的Lumen可能开销过大,需要评估或降级使用移动端光照方案。

5.3 性能分析工具实战

不要盲目优化,要用数据说话。UE内置了强大的性能分析工具:

  • Stat Unit:在游戏中按~键打开控制台,输入stat unit,屏幕上会显示帧时间(Frame Time)的详细分解:Game(游戏线程)、Draw(渲染线程)、GPU。这能帮你快速定位瓶颈是在CPU逻辑还是GPU渲染。
  • GPU Visualizer:在编辑器中,点击工具栏的调试下拉菜单,选择可视化 -> GPU Visualizer。它会以图形化的方式显示一帧内所有GPU渲染事件的耗时,让你一眼看出哪个材质、哪个阴影、哪个后期处理最耗资源。
  • XR性能工具:一些XR平台(如Oculus)提供了自己的性能分析工具(如Oculus Developer Hub中的性能分析器),可以监测更具体的指标,如应用交换链延迟、CPU/GPU帧时间等。

我的工作流是:在开发中期,定期戴上头显运行项目,同时用stat unit观察帧时间。如果GPU时间(通常以ms计)超过了你的目标帧时间(例如,90fps对应约11.1ms),就打开GPU Visualizer,找到最耗时的那个“山峰”,然后去优化对应的资源或渲染设置。

6. 跨平台打包与部署:从PCVR到一体机

你的XR应用最终需要运行在目标设备上。UE支持多种平台,流程大同小异但各有坑点。

6.1 PCVR平台(SteamVR / Windows Mixed Reality)

这是相对简单的。确保你的项目配置正确(主要是OpenXR和输入映射),然后在UE编辑器顶部的“平台”下拉菜单中,选择“Windows”。点击“打包项目”,选择一个输出目录。UE会编译并打包出一个.exe文件和一个Content目录。

注意事项

  • 打包前,务必在项目设置 -> 打包中,勾选“使用Pak文件”以压缩内容,并设置好应用程序图标和名称。
  • 对于SteamVR,你可能需要将打包好的应用通过Steamworks上传并配置为VR应用。
  • 测试时,确保SteamVR正在运行,然后直接运行.exe文件即可。

6.2 Android一体机平台(Meta Quest / PICO)

这是移动端开发,流程更复杂,对优化要求也更高。

步骤1:安装Android开发环境。你需要:

  • 安装Android Studio,并通过其SDK Manager安装必要的SDK和NDK版本(UE文档会指定兼容版本)。
  • 在UE的编辑 -> 编辑器偏好设置 -> 平台 -> Android中,配置Android SDK、NDK、Java SDK的路径。

步骤2:启用Quest插件与配置。在插件中启用“Oculus VR”插件(Quest设备)。然后在项目设置 -> 平台 -> Android中:

  • 设置“包名”(Package Name),格式如com.YourCompany.YourProject
  • 在“高级APK打包”中,选择“打包为Oculus Quest 2/3/Pro应用”。
  • 项目设置 -> 平台 -> Oculus VR中,配置默认的跟踪原点(如Eye Level)、渲染分辨率等。

步骤3:打包与部署。将Quest通过USB线连接至电脑,并确保已开启开发者模式(在手机App中设置)。在UE编辑器中选择“Android”平台,点击“打包项目”或“运行”(后者会直接安装并运行到设备上)。

常见问题与排查

  • 打包失败,提示“Failed to find ‘android’...”:检查Android环境路径配置是否正确,尤其是NDK路径。
  • 安装到设备后闪退:最可能的原因是性能超标。检查stat unit,确保在Quest上GPU帧时间低于11ms(72fps)或8ms(90fps)。大幅降低阴影质量、关闭动态阴影、减少后处理是首要手段。
  • 手柄输入无反应:确认在Android打包设置中正确选择了Oculus设备,并且输入映射在移动端配置中同样生效。有时需要在DefaultEngine.ini中手动添加输入配置。

6.3 后续迭代与测试

打包部署不是一劳永逸的。建立高效的迭代测试流程至关重要。对于PCVR,每次修改后重新打包可能耗时几分钟到十几分钟。可以利用UE的“独立进程模式”或“VR预览”在编辑器中直接连接头显进行快速测试,虽然不完全等同于最终打包版本,但对于逻辑和基础交互测试足够了。

对于Quest,频繁打包安装很耗时。可以利用ADB无线调试功能。先通过USB线连接一次并运行adb tcpip 5555,然后拔掉线,在同一个Wi-Fi网络下运行adb connect [设备IP]:5555。之后就可以通过无线进行安装和日志输出了,能节省大量时间。

7. 进阶话题与项目实战思考

当你掌握了上述基础后,可以开始探索更深入的领域,这些往往决定了一个XR项目的专业度。

7.1 多人联机与网络同步

在VR中实现多人互动(如协同设计、社交游戏)是一个巨大的挑战,因为你需要同步的不仅仅是玩家位置,还有手部姿态、抓取的物体、面部表情(如果支持)等大量高频率变化的数据。

UE内置的网络框架(基于Replication)是起点。你需要将玩家Pawn、可抓取物体等设置为“可复制(Replicable)”。但直接复制每帧的手部骨骼变换数据网络流量会非常大。常见的优化策略包括:

  • 压缩数据:使用更小的数据类型(如将旋转从四元数压缩为短整型),或只同步关键骨骼。
  • 降低频率:非关键动作(如手指的细微弯曲)可以降低同步频率。
  • 预测与插值:在本地客户端预测其他玩家的动作,收到网络数据后再进行平滑插值纠正,以减少延迟感。

对于抓取物体的同步,情况更复杂。你需要决定物体的所有权(哪个客户端有权控制它的物理状态),并在所有权转移时(如一个玩家把物体递给另一个玩家)平滑处理,避免物体在空中跳跃。

7.2 空间锚点与持久化

AR应用的核心之一是空间锚点(Spatial Anchor)。它允许应用记住虚拟物体在真实世界中的具体位置(例如,你把一个虚拟台灯放在真实的茶几上),即使应用关闭再打开,台灯依然在那里。

UE通过ARPin组件和相关蓝图节点(如Pin Component to AR Tracking)来支持此功能。其底层依赖于平台提供的AR框架(如ARKit for iOS, ARCore for Android)。实现流程通常是:用户通过手势或UI指定一个位置,引擎在该位置创建一个空间锚点,并将虚拟物体绑定到这个锚点上。锚点的空间坐标信息会被持久化到本地或云端。

7.3 项目架构与代码管理建议

对于稍具规模的XR项目,良好的架构能让你后期少掉很多头发。

  • 使用游戏实例(GameInstance):存放全局的管理器,如输入映射管理器、XR设备管理器、数据保存管理器。
  • 使用接口(Interface):定义清晰的交互契约。例如,创建一个Interactable接口,包含OnGrab,OnRelease,OnHover等方法。任何需要被交互的物体(门、按钮、杯子)都实现这个接口。这样,你的抓取系统只需要调用接口方法,而无需关心具体是什么物体。
  • 使用组件(Component):将功能模块化。例如,创建一个GrabComponent,负责处理抓取逻辑;一个TeleportComponent,负责处理瞬移逻辑。然后将这些组件添加到你的XR角色蓝图中。这比把所有逻辑都堆在一个庞大的蓝图里要清晰和可维护得多。
  • 版本控制:务必使用Git等版本控制系统。UE项目文件(.uproject,.umap, 蓝图等)是文本格式的,非常适合Git管理。注意要将Saved,Intermediate,Binaries等目录加入.gitignore

从我的经验来看,XR开发中最耗时的往往不是核心功能的实现,而是不同设备间的兼容性调试、性能问题的追踪、以及交互细节的打磨(比如抓取物体的手感、移动的舒适度)。这份教程为你铺平了主干道,但沿途的每一个岔路口,都需要你根据自己项目的具体需求去探索和决策。记住,多测试,早测试,带着头显测试,是保证最终用户体验的唯一法宝。

http://www.jsqmd.com/news/1172507/

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