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Unity游戏框架GameFramework快速入门:10分钟搭建可运行项目

1. 项目概述:为什么需要GameFramework?

如果你用Unity做过几个小项目,或者刚从一个Demo过渡到想做个有点规模的游戏,大概率会遇到一个头疼的问题:代码越来越乱。今天加个UI管理器,明天写个资源加载,后天发现场景切换时内存泄漏了。各个系统之间像一团乱麻,新功能不敢加,老功能不敢改。这就是为什么我们需要一个游戏框架,而GameFramework(简称GF)是Unity社区里一个非常成熟、被广泛验证过的选择。

它不是一个大而全的、规定你必须怎么做的引擎(那是Unity干的事),而是一套工具箱和一套“最佳实践”的脚手架。GF帮你把游戏开发中那些脏活、累活、重复活都封装好了,比如资源管理、场景管理、UI管理、声音管理、对象池、网络、本地化等等。它的核心价值在于解耦规范化。用了它,你的游戏逻辑可以更专注于玩法本身,而不是整天和Resources.LoadInstantiateDestroy打交道,担心性能问题和内存管理。

网上很多教程一上来就讲模块、讲源码,对于新手来说容易劝退。我这篇就换个思路,咱们不深究理论,就用10分钟,从零搭一个能跑起来的、结构清晰的基础项目。你会看到如何用GF快速创建一个带登录界面、能切换场景、能管理资源的小Demo。这个过程中,你会自然理解GF的核心思想。放心,跟着步骤来,绝对能跑通。

2. 环境准备与框架导入

2.1 创建项目与导入核心包

首先,打开Unity Hub,创建一个全新的3D核心模板项目。项目名随意,比如GFQuickStart。这里有个关键点:不建议在已有复杂项目中直接引入GF,除非你做好了重构的准备。在新项目中学习,干扰最少。

创建好后,我们需要获取GameFramework框架。官方最推荐的方式是通过Package Manager。

  1. 打开Unity,进入Window -> Package Manager
  2. 点击左上角的“+”号,选择Add package from git URL...
  3. 在弹出的输入框中,粘贴GameFramework的Git仓库地址:https://github.com/EllanJiang/GameFramework.git
  4. 点击“Add”。Unity会开始下载并导入这个包。这个过程可能会花一两分钟,取决于你的网络。

注意:确保你的Unity版本与GF兼容。GF通常支持较新的LTS(长期支持)版本。如果你遇到编译错误,检查一下Unity版本,建议使用2021.3 LTS或2022.3 LTS。

导入成功后,在Package Manager的“My Registries”或“In Project”列表中,你应该能看到Game Framework。同时,你的项目目录下会多出一个GameFramework的文件夹,里面就是框架的所有源码。导入源码而非DLL的好处是,你随时可以阅读、调试,甚至根据需要修改它,这对学习和后期深度定制至关重要。

2.2 生成必要的框架文件

GF框架本身是一套可复用的库,但每个游戏项目都需要一套自己的“配置”和“启动器”。GF提供了一个非常方便的工具来生成这些基础文件。

  1. 在Unity编辑器的菜单栏,找到并点击GameFramework -> Tools -> Generate GameFramework Config
  2. 这时会弹出一个配置窗口,通常保持默认设置即可,直接点击“Generate”。
  3. 生成完成后,回到项目资源管理器(Project窗口),你会发现多出了一个GameFrameworkConfigs的文件夹。这里面是框架运行所必需的配置文件,比如BuildSettings.asset(构建设置)、ResourceCollection.asset(资源集合)等。不要手动修改这个文件夹的名字和结构

接下来,我们需要创建游戏的入口点。

  1. 再次点击菜单栏GameFramework -> Tools -> Create Game Framework Scene
  2. 这个操作会做两件事:
    • Assets目录下创建一个名为GameFramework的文件夹(注意,这是项目特定的,和之前导入的框架包文件夹是两回事)。
    • 在该文件夹内创建一个名为GameFramework的场景,并自动打开它。

这个GameFramework场景就是你的游戏主入口场景。它里面已经包含了一个GameEntry的游戏对象,上面挂载了GameEntry脚本。这个对象是单例且常驻的,是所有GF模块的管理器。你后续所有的游戏逻辑,都应该从这个入口开始。

3. 核心模块配置与初始化

现在我们已经有了框架的骨架,接下来要激活并配置它的几个核心“器官”。

3.1 配置基础组件

GameFramework场景中,选中GameEntry对象,在Inspector面板中你会看到GameEntry组件,下面有一个列表叫Available Components,这里列出了GF所有可用的内置模块。

对于我们这个快速入门的Demo,我们先激活最基础的几个:

  • Resource:资源管理组件。这是GF的精华之一,它提供了强大的、可定制的资源加载、卸载、缓存机制,远超Unity原生的Resources系统。
  • Scene:场景管理组件。用于管理场景的加载、卸载和切换。
  • UI:用户界面管理组件。基于UGUI,提供了UI窗体的自动生成、层级管理、事件响应等一套完整解决方案。
  • Sound:声音管理组件。统一管理背景音乐和音效。
  • Localization:本地化组件。方便实现多语言。
  • Object Pool:对象池组件。用于高效地复用频繁创建和销毁的游戏对象,是性能优化的利器。

你只需要点击每个组件名字后面的复选框,即可激活它。激活后,GameEntry对象下会自动添加对应的组件脚本。这些组件的初始化顺序是框架自动管理的,你通常不需要调整

3.2 理解资源管理模式:Editor与Package

GF的资源管理非常灵活,支持多种模式。在开发阶段,为了快速迭代,我们使用Editor Resource Mode(编辑器资源模式)。

  1. 找到之前生成的GameFrameworkConfigs/Resources/BuildSettings.asset文件,选中它。
  2. 在Inspector面板,找到Editor Resource Mode选项,确保它被勾选。

在这个模式下,GF会直接使用项目Assets目录下的原始资源(如Prefab、Texture),而不会走打包->加载的流程。这意味着你在编辑器里修改一个Prefab,马上就能在运行游戏时看到效果,无需等待打包,开发效率极高。

实操心得:整个开发周期内,除了最后真机测试和发布,都应该保持Editor Resource Mode开启。只有当你需要测试完整的资源更新流程时,才需要关闭它,并使用Package模式(即资源被打包成AssetBundle)。新手极易在这里混淆,记住:开发用Editor,发布用Package

4. 第一个功能:创建并显示一个UI界面

理论说再多不如动手。我们来创建一个最简单的登录界面。

4.1 创建UI窗体预制体

  1. Assets目录下创建一个文件夹,比如UI,用来存放所有UI相关资源。
  2. UI文件夹内,右键Create -> UI -> Panel,创建一个UGUI Panel,重命名为LoginForm
  3. 在这个Panel上,添加一些基本的UI元素:两个InputField(账号/密码),一个Button(登录)。简单布局一下。
  4. 最重要的一步:将这个LoginForm游戏对象拖到Project窗口的UI文件夹中,生成一个Prefab预制体。生成后,可以删除场景中的那个实例。
  5. 选中这个LoginForm.prefab,在Inspector面板中,点击Add Component,搜索并添加UIForm脚本(这是GF框架提供的)。这个脚本标志着它是一个GF管理的UI窗体。

4.2 配置UI组并绑定预制体

GF的UI模块通过“UI组”来管理不同类型的窗体,比如全屏窗口、弹窗、提示条等。

  1. GameFramework场景的GameEntry对象上,找到UI组件。
  2. 在Inspector里,你会看到Instance Root,这里需要指定一个UI根节点。在场景中创建一个空的GameObject,重命名为UIRoot,然后将其拖拽赋值到这里。
  3. 下面有UI Groups列表。点击“+”号添加一个组,将Name设为Default(默认组),Depth设为0。你可以创建更多组,比如PopUp(深度100,用于弹窗)、Tips(深度200,用于提示),通过深度控制层级。
  4. 现在需要让框架知道我们的LoginForm预制体。找到GameFrameworkConfigs/UI/UIFormCollection.asset文件并选中。
  5. 在Inspector面板,点击Add UI Form按钮。然后进行如下配置:
    • Asset Name:这是资源路径。由于我们开启了编辑器模式,直接点击后面的小圆圈,选择我们刚才创建的LoginForm.prefab即可。GF会自动计算路径。
    • UI Form Type Name:这里填写一个C#脚本的类名。我们需要先创建它。暂时留空,我们下一步就创建。

4.3 编写UI逻辑脚本

UI的显示逻辑和交互逻辑需要写在单独的C#脚本中,并继承GF的UIFormLogic基类。

  1. Scripts文件夹(没有就创建一个)下,新建一个C#脚本,命名为LoginForm
  2. 打开脚本,修改其内容如下:
using GameFramework; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityGameFramework.Runtime; // 必须继承自UIFormLogic public class LoginForm : UIFormLogic { // 声明UI元素的引用 private InputField m_AccountInput; private InputField m_PasswordInput; private Button m_LoginButton; // 初始化(获取UI引用、绑定事件) protected override void OnInit(object userData) { base.OnInit(userData); // 通过名字查找组件 m_AccountInput = transform.Find("AccountInput").GetComponent<InputField>(); m_PasswordInput = transform.Find("PasswordInput").GetComponent<InputField>(); m_LoginButton = transform.Find("LoginButton").GetComponent<Button>(); // 绑定按钮点击事件 m_LoginButton.onClick.AddListener(OnLoginButtonClick); } // 打开时(可以做一些数据初始化) protected override void OnOpen(object userData) { base.OnOpen(userData); Debug.Log("LoginForm Opened!"); // 例如:清空输入框 m_AccountInput.text = string.Empty; m_PasswordInput.text = string.Empty; } // 关闭时 protected override void OnClose(bool isShutdown, object userData) { // 移除事件监听,防止内存泄漏 m_LoginButton.onClick.RemoveListener(OnLoginButtonClick); base.OnClose(isShutdown, userData); } // 按钮点击事件处理 private void OnLoginButtonClick() { string account = m_AccountInput.text; string password = m_PasswordInput.text; if (string.IsNullOrEmpty(account) || string.IsNullOrEmpty(password)) { // 使用GF提供的日志系统,而非直接Debug.Log Log.Warning("账号或密码不能为空!"); // 这里可以调用GF的UI模块打开一个提示框 // GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.DialogForm, ...); return; } Log.Info($"尝试登录,账号:{account}"); // 模拟登录逻辑,比如发送网络请求... // 登录成功后,关闭登录界面,进入游戏主场景 // GameEntry.UI.CloseUIForm(this); // GameEntry.Scene.LoadScene("MainScene"); } }
  1. 脚本写好后,回到UIFormCollection.asset的配置界面,在刚才添加的那条记录里,将UI Form Type Name填写为我们刚创建的脚本的完整类名:LoginForm(如果脚本不在默认命名空间,需要包含命名空间,例如MyGame.UI.LoginForm)。

4.4 启动游戏并打开界面

现在,我们需要一个脚本来在游戏启动时打开这个登录界面。

  1. 创建一个名为ProcedureLaunch的C#脚本(“流程”是GF管理游戏状态的核心概念之一,我们先用一个简单的启动流程)。
using GameFramework.Fsm; using GameFramework.Procedure; using UnityGameFramework.Runtime; public class ProcedureLaunch : ProcedureBase { protected override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnEnter(procedureOwner); // 游戏启动后,直接打开登录界面 // “Assets/UI/LoginForm.prefab” 这个路径必须和UIFormCollection里配置的Asset Name一致 GameEntry.UI.OpenUIForm("Assets/UI/LoginForm.prefab", "Default"); } }
  1. 我们需要告诉GF使用这个流程作为启动流程。找到GameFrameworkConfigs/Base/ProcedureCollection.asset文件。
  2. Available Procedures列表里,点击“+”号,然后将ProcedureLaunch这个类名添加进去。确保它在列表的第一个位置(因为GF会按顺序执行流程,第一个就是入口流程)。

大功告成!现在点击Unity的播放按钮。如果一切配置正确,你将看到游戏启动后,自动创建了UIRoot,并在其中实例化了LoginForm预制体,显示出了登录界面。点击登录按钮,在Console窗口能看到对应的日志输出。

5. 扩展功能:场景切换与资源管理

仅仅有UI还不够,我们让这个Demo再完整一点,实现点击登录后切换到主场景。

5.1 创建主场景与流程切换

  1. 在Unity中,File -> New Scene创建一个新场景,简单放一个Cube和灯光,保存为MainScene
  2. 修改LoginForm脚本中的OnLoginButtonClick方法,在登录验证成功后(我们这里模拟成功),执行场景切换和界面关闭。
private void OnLoginButtonClick() { // ... 之前的验证逻辑 ... // 模拟登录成功 Log.Info("登录成功!"); // 1. 关闭登录界面 GameEntry.UI.CloseUIForm(this); // 2. 加载主场景 // LoadScene的第一个参数是场景资源名(在SceneCollection中配置) // 我们暂时用场景的Asset Path,并在下一步配置 GameEntry.Scene.LoadScene("Assets/MainScene.unity", this); }
  1. 和UI一样,场景也需要在GF中注册。找到GameFrameworkConfigs/Scene/SceneCollection.asset文件。
  2. 点击Add Scene,然后通过小圆圈选择MainScene.unity文件作为Asset Name

5.2 使用流程机管理游戏状态

直接在一个UI脚本里写场景切换逻辑,耦合性还是太高了。最佳实践是使用GF的流程(Procedure)状态机来管理游戏的不同状态,如启动、登录、主游戏、战斗等。

我们来优化一下:

  1. 创建第二个流程ProcedureMain,代表主游戏状态。
using GameFramework.Fsm; using GameFramework.Procedure; using UnityGameFramework.Runtime; public class ProcedureMain : ProcedureBase { protected override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnEnter(procedureOwner); Log.Info("进入主游戏流程。"); // 这里可以初始化主场景的UI、角色等 } }
  1. 修改ProcedureLaunch,让它只负责打开登录界面,并在登录成功后触发流程切换。
public class ProcedureLaunch : ProcedureBase { protected override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnEnter(procedureOwner); Log.Info("进入启动流程。"); GameEntry.UI.OpenUIForm("Assets/UI/LoginForm.prefab", "Default"); } // 提供一个静态方法,供LoginForm调用,触发切换流程 public static void GoToMain() { // 获取流程管理器,并切换至ProcedureMain GameEntry.Procedure.GetFsm().SetData<VarString>("NextScene", "Assets/MainScene.unity"); GameEntry.Procedure.GetFsm().ChangeState<ProcedureMain>(); } }
  1. 修改LoginForm的点击事件,不再直接操作场景和UI,而是调用流程切换。
private void OnLoginButtonClick() { // ... 验证逻辑 ... Log.Info("登录成功,切换至主流程。"); // 调用启动流程的切换方法 ProcedureLaunch.GoToMain(); }
  1. 最后,在ProcedureCollection.asset中,将ProcedureMain也添加到Available Procedures列表中,顺序在ProcedureLaunch之后。

现在,游戏的逻辑就清晰多了:Launch流程打开登录界面 -> 用户点击登录 -> 通知Launch流程 ->Launch流程切换到Main流程 ->Main流程的OnEnter方法中加载主场景。各个模块职责分明。

6. 深入资源管理:从Editor模式到打包

之前我们一直用的Editor模式,现在我们来了解一下真正的资源打包与加载流程,这是GF框架生产环境的核心。

6.1 配置资源集合

GF要求你将所有需要动态加载的资源(Prefab、Scene、Texture、Sound等)明确登记在一个资源集合里。

  1. 找到GameFrameworkConfigs/Resources/ResourceCollection.asset文件。
  2. 在Inspector面板,你可以按文件夹批量添加资源,也可以单个添加。为了演示,我们手动添加:
    • 点击Add Asset按钮。
    • Asset Name选择我们的LoginForm.prefab
    • Resource Name是加载时使用的逻辑名,可以简化,比如填UI/LoginForm
    • Load Type选择LoadFromFile(从文件异步加载)。
    • Packed一定要勾选,表示这个资源会被打进包。
  3. 同样地,把MainScene.unity也添加进去,Resource Name可以设为Scene/Main

6.2 生成资源包与配置表

配置好资源集合后,我们需要将其打包。

  1. 关闭BuildSettings.asset中的Editor Resource Mode
  2. 点击菜单栏GameFramework -> Tools -> Resource Builder
  3. 在打开的Resource Builder窗口,点击左下角的Start Build按钮。GF会根据你的配置,将登记的资源打包成AssetBundle文件,并输出到StreamingAssets文件夹下。同时,它会生成一个Version.txt和一系列.dat.list文件,这些是资源版本和依赖关系信息。
  4. 打包完成后,非常重要的一步:点击菜单栏GameFramework -> Tools -> Resource Editor -> Refresh Resource Collection。这个操作会根据打包结果,更新资源集合的内部信息。

6.3 修改代码以适应Package模式

在Package模式下,我们不能再用Assets/...这样的原始路径来加载资源了,必须使用在ResourceCollection中配置的Resource Name

修改ProcedureLaunch中打开UI窗体的代码:

GameEntry.UI.OpenUIForm("UI/LoginForm", "Default"); // 使用Resource Name

修改ProcedureLaunch.GoToMain()中设置场景数据的方式:

// 在ProcedureLaunch中 public static void GoToMain() { GameEntry.Procedure.GetFsm().SetData<VarString>("NextScene", "Scene/Main"); // 使用Resource Name GameEntry.Procedure.GetFsm().ChangeState<ProcedureMain>(); }

然后在ProcedureMainOnEnter中加载场景:

protected override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnEnter(procedureOwner); string nextScene = procedureOwner.GetData<VarString>("NextScene"); if (!string.IsNullOrEmpty(nextScene)) { GameEntry.Scene.LoadScene(nextScene, this); } }

现在,再次运行游戏。GF会检测到不是Editor模式,转而从StreamingAssets(开发阶段)或网络(热更新阶段)加载打包好的资源。这就是GF资源管理系统的完整工作流程。

7. 常见问题与排查技巧实录

在实际操作中,你肯定会遇到各种问题。这里记录几个新手最高频的坑和解决办法。

7.1 框架初始化失败或报空引用

  • 问题描述:运行游戏后,Console报错,提示GameEntry为空或某个组件未找到。
  • 排查步骤
    1. 检查入口场景:确保你运行的是GameFramework场景,而不是其他空白场景。GF必须在GameFramework场景中初始化。
    2. 检查GameEntry对象:在GameFramework场景中,确认GameEntry游戏对象存在且激活。
    3. 检查组件激活状态:确认GameEntry上你需要的组件(如UI、Resource)已勾选激活。
    4. 检查配置生成:确认已通过Generate GameFramework Config工具生成了GameFrameworkConfigs文件夹。

7.2 UI窗体打开失败,报“Asset not found”

  • 问题描述:调用OpenUIForm时,日志报错找不到资源。
  • 排查步骤
    1. Editor模式:检查OpenUIForm的第一个参数字符串,是否与UIFormCollection.asset中配置的Asset Name完全一致(包括大小写和路径)。最稳妥的方式是使用小圆圈选择,而不是手敲。
    2. Package模式
      • 首先,确认BuildSettings.asset中的Editor Resource Mode取消勾选
      • 其次,确认资源已在ResourceCollection.asset中正确添加,且Packed已勾选。
      • 然后,确认你已经执行了资源打包(Resource Builder),并且打包成功无错误。
      • 最后,确认OpenUIForm使用的是Resource Name(如UI/LoginForm),而不是原始路径。
    3. 通用检查:检查UIFormCollection中配置的UI Form Type Name是否与你的C#脚本类名完全匹配,并且脚本已编译无误。

7.3 场景切换后黑屏或对象丢失

  • 问题描述:调用LoadScene后,新场景内容没显示,或者GameEntry等对象不见了。
  • 原因与解决
    • 黑屏:确保新场景中有激活的摄像机。GF的LoadScene默认是异步加载并替换当前场景。如果新场景里没有摄像机,自然黑屏。
    • 对象丢失GameEntry对象是在GameFramework场景中创建的,并且标记了DontDestroyOnLoad。如果你在另一个空白场景中点播放,GameEntry根本不存在。永远从GameFramework场景启动游戏LoadScene只会替换GameFramework场景中除常驻对象外的其他部分。

7.4 打包后日志不完整或无法查看

  • 问题描述:在真机或打包后的PC版本中,Console日志看不到,或者GF的日志(Log.Info)不输出。
  • 解决方案
    1. GF有自己的一套日志工具GameFramework.Log。确保你在代码中使用的是Log.Info(),而不是Debug.Log()。GF的日志系统可以重定向到文件、网络等。
    2. GameFrameworkConfigs/Base/LogSetting.asset中,可以详细配置日志级别、是否输出到文件等。对于开发版,建议将Log Level设置为Debug,并开启Write To File
    3. 在打包后的应用中,日志文件通常位于可执行文件同级目录的Logs文件夹下。如果控制台看不到,就去这里找日志文件。

7.5 关于版本管理与热更新

GF内置了强大的资源版本管理和热更新流程,但这属于进阶内容。其核心步骤是:

  1. 使用Resource Builder打包资源,生成资源列表和版本号。
  2. 将打包好的文件(StreamingAssets下的内容)上传到你的Web服务器。
  3. 在游戏启动时,通过GF的Resource组件检查本地版本与服务器版本。
  4. 如果版本落后,则从服务器下载更新的资源包列表(.dat,.list文件)。
  5. 根据更新列表,下载有变动的AssetBundle文件。
  6. 游戏使用更新后的资源运行。

这个过程需要配置服务器地址、版本文件URL等,涉及ResourceUpdater组件和更多流程控制。建议在熟练掌握基础搭建后,再查阅官方文档或专题教程进行学习。

十分钟的快速入门到这里就结束了。这套流程虽然简单,但已经涵盖了GF最核心的配置、UI、场景、资源和流程管理。关键在于理解“配置先行”的思想——在GF里做事情,往往是先在相应的.asset配置文件中登记,然后在代码中通过逻辑名来使用。多动手试错,遇到问题优先检查配置,你就能很快上手这个强大的框架,让它为你管理好项目的底层架构,从而更专注于游戏玩法本身的创造。

http://www.jsqmd.com/news/1191363/

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