羽球搭子 HarmonyOS 实战(16):实时计分页的状态机设计
一、计分页最怕状态由按钮文字暗示
实时计分看起来只是两个“+1”按钮,实际同时约束比赛是否进行、采用哪种赛制、比分能否修改、是否达到结束条件、是否已经落盘以及结束后是否允许重复提交。如果这些规则散落在多个点击回调中,21:20、30:29、抢 21 和普通 21 分制会出现互相矛盾的结果。
稳妥的实现是把比赛建模为显式状态机。playing状态接受加分、减分、直接录入和撤销;每次变化后统一执行赛制判定;命中结束条件后进入finished,冻结按钮并触发保存。ArkUI 页面只根据状态渲染,不自行推断比赛是否结束。HarmonyOS 状态管理的基础概念可参考ArkUI 状态管理概述。
二、领域状态要比 UI 状态更精确
计分卡片至少需要比赛标识、关联对局标识、计分制、双方名称与比分、比赛状态、胜方、开始时间和结束时间。弹窗是否展开、快捷比分面板是否显示属于 UI 状态,不应进入比赛实体。这样即使换成平板双栏或语音计分入口,领域模型仍保持一致。
| 字段 | 约束 | 参与的状态转换 |
|---|---|---|
| status | 只能是 playing/finished | 决定所有计分按钮可用性 |
| scoringSystem | 创建比赛后固定 | 决定结束阈值与领先分 |
| scoreA/scoreB | 非负整数 | 每次变化后触发结束判定 |
| winner | playing 时为空 | finished 时必须是 A 或 B |
| endedAt | playing 时为 0 | finished 时写入时间戳 |
| linkedSessionId | 可为空 | 非空时结束后回写正式对局 |
状态字段不能互相打架。例如status='finished'但winner='',统计页就无法判断胜方;playing却带有endedAt,恢复后可能被误当作已完成。创建副本时应一次写全相关字段,而不是分多次更新。
三、所有比分变化走同一个入口
按钮回调只传递队伍和变化量,统一入口负责查找比赛、检查状态、收敛非负数、记录可撤销动作、替换数组元素并触发结束判定。这样“加一分”“减一分”和未来的蓝牙遥控器都复用相同规则。
updateScore(matchId: string, team: 'A' | 'B', delta: number): void { const next = this.matches.slice() const index = next.findIndex((item: ScoreMatch) => item.id === matchId) if (index < 0 || next[index].status !== 'playing') return const current = next[index] const scoreA = team === 'A' ? Math.max(0, current.playerA.score + delta) : current.playerA.score const scoreB = team === 'B' ? Math.max(0, current.playerB.score + delta) : current.playerB.score this.recordHistory(matchId, team, delta, current, scoreA, scoreB) next[index] = this.copyWithScore(current, scoreA, scoreB) this.matches = next this.checkAutoFinish(matchId) }这里先复制数组再替换元素,确保 ArkUI 能观察到引用变化。Math.max(0, ...)只是一层底线;更重要的是playing门禁,它阻止已结束比赛继续被减分“复活”。
四、赛制判定必须是纯函数
结束规则不应该直接操作页面。纯函数接收赛制和比分,返回胜方或空值,便于覆盖边界测试。普通 21 分制要求至少 21 分且领先 2 分;抢 21 到点且不平分即可结束;15 分制同理;一分到底等特殊玩法也可以作为独立策略扩展。
function resolveWinner(system: ScoringSystem, a: number, b: number): Team | '' { const lead = Math.abs(a - b) if (system === '21-point' && Math.max(a, b) >= 21 && lead >= 2) { return a > b ? 'A' : 'B' } if (system === '21-point-rush' && Math.max(a, b) >= 21 && a !== b) { return a > b ? 'A' : 'B' } if (system === '15-point' && Math.max(a, b) >= 15 && lead >= 2) { return a > b ? 'A' : 'B' } if (system === '100-point-rush' && Math.max(a, b) >= 100 && a !== b) { return a > b ? 'A' : 'B' } return '' }| 场景 | 普通 21 分制 | 抢 21 | 预期 |
|---|---|---|---|
| 20:20 | 未结束 | 未结束 | 平分继续 |
| 21:20 | 未结束 | A 胜 | 普通制还差领先 2 分 |
| 22:20 | A 胜 | A 胜 | 状态进入 finished |
| 30:29 | 未设置封顶时继续 | A 胜 | 规则必须与产品定义一致 |
| 20:22 | B 胜 | B 胜 | 胜方与结束时间同时写入 |
五、结束转换要保证只执行一次
快速双击可能让两次+1几乎同时进入回调。结束函数再次检查当前状态,只有仍为playing才创建结束副本。随后清空撤销栈、持久化比分,并根据是否关联正式对局决定同步路径。重复调用直接返回,避免一场比赛生成两条保存记录。
finishMatch(matchId: string, winner: Team): void { const next = this.matches.slice() const index = next.findIndex((item: ScoreMatch) => item.id === matchId) if (index < 0 || next[index].status === 'finished') return const current = next[index] next[index] = { ...current, status: 'finished', winner, endedAt: Date.now() } this.matches = next this.scoreHistory.delete(matchId) this.persistFinishedMatch(next[index]) }保存失败也不应把比赛退回playing。本地结果先保存并给出明确提示,云端失败进入待同步状态;否则用户已经看到结束画面,却因为网络错误突然回到可计分状态,会造成更严重的数据不一致。
六、直接录入是一条新的比分基线
裁判可能从纸面记录补录 18:16,或者修正误操作后的整段比分。直接录入与连续点击不同:它不知道每一分由哪一队获得,因此不能保留旧撤销栈。输入需要校验为有限、非负整数,并按赛制设置合理上限;写入后清空历史,再执行统一结束判定。
applyDirectScore(matchId: string, rawA: string, rawB: string): boolean { const a = Number(rawA) const b = Number(rawB) if (!Number.isFinite(a) || !Number.isFinite(b) || a < 0 || b < 0) { return false } const max = this.scoringSystemOf(matchId) === '100-point-rush' ? 200 : 50 const scoreA = Math.min(max, Math.floor(a)) const scoreB = Math.min(max, Math.floor(b)) this.replaceScore(matchId, scoreA, scoreB) this.scoreHistory.delete(matchId) this.checkAutoFinish(matchId) return true }直接录入达到结束条件时同样进入finished,不能绕过保存链路。若比分超过产品上限,应在输入框旁提示收敛结果,避免用户以为录入的 999 分被完整保存。
七、语音和动画是状态的副作用
比分播报、局点动画和振动反馈都应该在状态更新成功之后触发。播报函数需要知道旧比分和新比分,才能避免减分或无效点击重复朗读;自动结束发生后,则优先播报比赛结果,不再播报普通比分。副作用失败不能影响比分本身。
private afterScoreChanged(matchId: string, before: Score, after: Score): void { const current = this.findMatch(matchId) if (current === undefined) return if (current.status === 'finished') { this.speakResult(current) return } if (before.a !== after.a || before.b !== after.b) { this.speakScore(after) } }把副作用和状态转换分开后,即使设备没有可用语音引擎,计分仍然可靠;平板布局只需要订阅相同比赛模型,不需要复制一套结束判断。
八、围绕边界比分做验收
计分状态机的测试重点不是 0:0 到 1:0,而是临界状态和重复操作。每一种赛制至少验证一组未结束、刚好结束和结束后继续点击的场景。
1. 普通 21 分制输入 20:20,双方各加 1 分,确认 21:21 仍在进行。 2. 再连续形成 23:21,确认只结束一次,胜方为 A,按钮全部禁用。 3. 抢 21 输入 21:20,确认立即结束;普通制下同比分不得结束。 4. 在 0:0 连续减分,确认比分不低于 0,也不产生撤销记录。 5. 对已结束比赛再次点击加分、重置和直接录入,确认状态不变化。 6. 结束时关闭网络,确认本地结果保留并出现可理解的同步提示。
九、总结
实时计分页的核心是一组受控状态转换,而不是一排按钮。领域模型明确playing与finished,比分变化统一进入一个函数,赛制判定保持纯净,结束转换具备幂等保护,直接录入重建撤销基线,语音等副作用不干扰主状态。这样才能让手机、平板、语音和云同步共用一套比赛规则。
