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Kimi K3大模型实测:两天半让《赤色要塞》在UEFI Shell下完美复现,

Kimi K3 刚发布,据说是目前最好的开源大模型,我也来挑战一下让它编写 BIOS 程序,同时为了和 DeepSeek V4 Pro 比较,我也让 Kimi K3 直接对着红白机《赤色要塞》的 6502 反汇编逐行翻译,在 UEFI Shell 下原生运行。两天半之后,游戏全流程跑通——标题、剧情、机降、六关、Boss、结局,和我记忆里的原版几乎一模一样。用下来效果堪比 Opus 4.8,就是有点贵和有点慢。我开源了代码(github.com/MikeWuPing/UEFI_Jackal)。

标题画面

先看效果

开场全流程:标题 → 剧情滚动 → Chinook 机降吉普:

海滩推进,炮塔转向、伸管、开火,子弹追着吉普飞:

Boss

结局:夕阳下的剪影、直升机接近、字幕滚动:

我实际玩了几把,操作手感、敌人行为、炮台节奏、人质救援,跟原版对得上。为了爽玩,最后让它把主武器调成满级开花弹、命数调成 99——这是后话,正文会讲。

这次做的是什么

一句话:不模拟 NES 硬件,把游戏逻辑本身"翻译"成 UEFI 程序。

《赤色要塞》的 ROM 是 UxROM 结构:8 个 16KB PRG bank,CHR ROM 大小为 0——图案数据塞在 PRG bank 里,运行时才解压进 CHR RAM。所以没有"读 ROM 直接跑"的捷径,必须做两件事:

逻辑翻译:把 RayofJay 的全注释 6502 反汇编(MIT No Attribution)逐行翻成 C。多层状态机(GameControlState 管标题/剧情/游戏/Game Over/续关/结局,GamePlayMode 管关内小状态)、32 槽逻辑精灵系统、敌人 AI、碰撞体系、滚动装载、Boss 计数——命名全部贴着汇编标签,任何一行都能回查。

资源提取:自带的提取器解析 iNES 结构,跟踪 subLoadNewPatternTable 和各图形/布局表,把 2bpp tile、调色板、元精灵、关卡 layout 转成 C 数组。产物可重复生成,每条数据都标注了来源表名和 bank 偏移。

代码分两层:core/ 镜像原 RAM 布局(精灵数组 $0500-$074F、碰撞图 $0300/$0400、OAM shadow、$0770 PPU 更新队列),可以在 PC 上直接用 cl 编译跑全部逻辑测试;platform/ 只负责 GOP 帧缓冲、键盘输入、帧节拍。最终 app 无声音——音效调用点保留等价的状态/时间行为,但不引入任何音频依赖。

它自己规划、自己写码、自己验收

这次开发我基本是个"甩手掌柜",我先用 superpowers 工作流,把整个项目规划成 7 个大任务,每个大任务再拆 10 来个小任务——ROM 提取器、宿主测试底座、核心状态机、精灵系统、敌人 AI、滚动与关卡、结局机,一层一层推进。

真正让我印象深刻的是Kimi K3独特的工作方式:

每做完一个小任务,它都要验收——不是跑通就算完,而是先写失败测试(红)、实现到通过(绿)、再全量回归;

每个大任务的最后一步是整体验收——比如第四阶段收尾,它真的在 QEMU 里自动打穿了整个第一关:滚动、生成、Boss 四坦克全灭、过场,串口日志逐项断言;

中间插了 160 多个宿主测试用例,覆盖状态机、AI、碰撞、滚动、武器、建筑、结局机,提取器另有 48 项回归。

所以Kimi K3慢,有一部分原因就是慢在这里——它不停地在验证自己是不是做对了。但换来的是质量:主体开发基本一次通达,没有反复推倒重来。

给 AI 装上眼睛和手:全程我没碰过代码

假如你从2026年开始学大模型,按这个步骤走准能稳步进阶。

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