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“谁在‘指挥‘角色何时走、何时跑、何时跳?“——揭秘动画的大脑:Animator 状态机

引子:小明的"我有了’走’‘跑’‘跳’的动画片段,可谁来决定’现在该播哪一段’"

小明兴致勃勃地,为角色准备好了一堆动画片段(Clip):Idle(待机)、Walk(走路)、Run(奔跑)、Jump(跳跃)。每一段单独播放,都很流畅。

可当他真正想让角色"活"起来时,一个巨大的难题挡在了面前:

"这些动画片段,就像一盘散沙躺在那里。可实际游戏中——

角色站着不动时,得播’待机’;

我一按方向键,它就得切换成’走路’;

走得快了,又得切成’奔跑’;

半路我按了跳跃键,它还得立刻切到’跳跃’,跳完再回到刚才的状态……

这一连串’什么时候该播哪一段、又该在什么条件下切换到另一段’的复杂决策,到底是谁在指挥?

难道要我用一大堆 if-else 判断,手动去 Play 每一个动画吗?那逻辑不得乱成一团麻?

Unity 里一定有一个专门的’动画大脑’,来统一管理这些切换吧?它到底叫什么,又是怎么工作的?"

小明触碰到的,正是 Unity 动画系统的"中枢神经"、那个统一指挥所有动画切换的"大脑"——Animator(动画状态机)。

今天,我们就来揭秘这个"

http://www.jsqmd.com/news/1280510/

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