撤销为什么只需要 pop:用事件重放实现离线台球计分
计分板最常见的 bug,不是按钮没响应,而是比分、开球方、让局和撤销各维护一份状态,某个分支忘记同步其中一项。台球工具选择只记录“发生了什么”,把“现在是什么状态”全部重算出来。
一、先把事实和结果分开
以中式八球抢局制为例,页面需要展示:
- 两名选手当前比分;
- 本局开球方;
- 是否已经达到抢局目标;
- 炸清、接清等特殊胜局次数;
- 撤销上一局后的所有状态。
直觉实现会在点击“选手 A 获胜”时同时执行scoreA++、切换开球方、更新特殊次数并判断获胜。这样做的问题是撤销时必须精确执行所有反操作,新增一种开球规则又会影响多个分支。
这个思路最初用于「零碎百宝箱」的台球计分功能,目标是在球房断网时仍能完整记下一场比赛。
项目只保存不可再分的事实:
frames:[{winner:'A',type:'normal',at:1720000000000},{winner:'B',type:'clear',at:1720000060000}]比分、胜者和开球方都是派生值:
functionscoreOf(match,side){consthandicap=side==='A'?match.handicapA:match.handicapB;returnhandicap+match.frames.filter(f=>f.winner===side).length;}functionmatchWinner(match){if(scoreOf(match,'A')>=match.raceTo)return'A';if(scoreOf(match,'B')>=match.raceTo)return'B';returnnull;}撤销上一局因此只需frames.pop(),随后所有派生函数自然得到上一时刻的状态。
二、事件重放消除了“双重真相”
事件模型的核心并不是用了数组,而是规定数组是唯一事实来源。如果同时持久化frames和scoreA,二者迟早会不一致。
开球方也从历史推导:
- 轮流开球:已完成局数的奇偶决定当前开球方;
- 胜方开球:取上一局赢家;
- 负方开球:取上一局赢家的另一方。
这些函数可以独立测试。页面组件不需要知道各种规则怎样组合,只负责渲染计算结果和追加事件。
三、两套玩法,共用一个思想
台球工具同时支持中式八球抢局和九球追分。追分不是简单的“多人比分加减”:它有普胜、银九、大金、小金、犯规等事件,不同事件决定谁向谁转移多少分,还会影响下一局出杆顺序。
追分对局保存:
{players:['A','B','C'],initialScore:100,values:{normal:5,silver:10,golden:20},firstOrder:[0,1,2],events:[{type:'normal',winner:0,payer:1,at:1720000000000},{type:'golden',winner:2,payer:null,at:1720000060000}]}payer=null表示其余所有人都向赢家支付。重放函数从每人的初始分开始逐条转移:
for(consteventofmatch.events){constvalue=match.values[event.type];if(event.payer==null){for(leti=0;i<players.length;i++){if(i!==event.winner){scores[i]-=value;scores[event.winner]+=value;}}}else{scores[event.winner]+=value;scores[event.payer]-=value;}}这段算法天然维持一个不变量:
sum(scores) === initialScore * playerCount如果任何操作后总分变化,就说明转移规则实现有误。把业务规则转化为可断言的不变量,是提高计分类软件可靠性的有效方法。
四、出杆顺序也可以重放
追分模式的当前顺序并不单纯按局数轮换。赢家应排到首位,单一输家排第二,其余人保持上一局相对顺序;大金没有单一输家,则只把赢家提到首位。犯规属于局中处罚,不改变下一局顺序。
实现用事件类型集合区分哪些事件会结束一局,再从firstOrder依次重放:
constORDER_EVENTS=newSet(['normal','silver','gold9','golden']);for(consteventofevents){if(!ORDER_EVENTS.has(event.type))continue;constrest=order.filter(i=>i!==event.winner&&i!==event.payer);order=event.payer==null?[event.winner,...order.filter(i=>i!==event.winner)]:[event.winner,event.payer,...rest];}分数和顺序都来自同一串事件,因此撤销一个犯规只恢复分数,不会错误改变顺序;撤销一局胜负则两者一起回到正确状态。
五、兼容旧存档要看数据形状
软件升级后,同一个玩法代码可能改变计分模型。项目曾经存在九球抢局存档,后来九球改为追分。如果只根据mode === 'nine-ball'判断,旧存档会被错误送进需要players/events的追分页面。
实现改为按数据形状判断:
exportfunctionisChase(match){return!!(match&&Array.isArray(match.players));}这是一种实用的兼容策略:当持久数据没有明确 schema version 时,使用不会歧义的结构特征识别旧格式。更长期的方案是在新数据中加入schemaVersion并编写显式迁移,但在已有用户存档无法补字段时,形状检测仍是必要兜底。
六、本地是主存储,云端只是备份
球房网络不稳定时,点击记分必须立即生效。当前对局、设置和最近 100 条历史都先写入带billiards:命名空间的本地 storage。比赛结束后再静默尝试上传。
每场比赛创建一个客户端幂等键:
`m${Date.now().toString(36)}${Math.random().toString(36).slice(2,8)}`服务端按 openid 和clientKey去重,所以网络重试不会制造重复比赛。同步流程为:
- 处理此前离线删除留下的待删队列;
- 拉取云端记录,与本地按
clientKey合并; - 推送所有未同步且已经完赛的本地记录。
删除也不能只操作本地。已同步记录删除后会把clientKey放进pendingDeletes,下次联网时补删云端;在删除完成前,拉取逻辑会跳过同 key 的远端记录,防止它“复活”。
这种设计明确牺牲了多人同时编辑一场比赛的能力,换取球桌上最重要的体验:任何时候都能记分,杀进程后也能恢复当前对局。
七、结算数据为何可以适度冗余
进行中状态坚持事件唯一来源,但历史列表需要快速展示最终比分。完赛入库时,抢局模式会附加scoreA、scoreB和winner,追分模式附加finalScores。
这不是重新引入双重真相,因为它们是事件序列在“完赛时刻”的不可变快照,不再参与后续计分。历史卡片可以直接读取,详情页仍能用事件复核。
判断是否可以冗余的标准是:
- 源数据是否保留;
- 快照是否只在明确的生命周期节点生成;
- 快照生成后是否还会被独立修改。
满足这三点,适度反规范化能简化查询;否则就会变成两个可写字段互相打架。
八、事件溯源不等于必须上复杂基础设施
这里没有消息队列、事件总线或专用事件数据库,只有普通 JavaScript 数组和 JSON 持久化,但已经获得了事件建模的核心收益:
- 状态计算是确定性的;
- 撤销成本低;
- 新统计可以从旧事件补算;
- 业务不变量容易测试;
- 云端可以保存完整过程而非只有最终分数。
它也有边界。事件无限增长会让每次重放变慢,复杂业务还要处理事件版本迁移。台球一场比赛的事件数量有限,直接从头重放最简单;若扩展到数万事件的长期系统,再引入周期快照。
九、可复用的设计判断
计分工具适合事件重放,通常因为它同时满足三点:操作可以表达为离散事件,当前状态能由事件确定计算,用户有频繁撤销需求。
实现时应守住以下约束:
- 只持久化事件和必要初始条件,不持久化可变派生状态;
- 把所有规则写成无副作用的推导函数;
- 为零和、局数和顺序等业务不变量编写测试;
- 明确事件 schema,升级时识别或迁移旧存档;
- 把离线删除也建模为需要补偿的同步动作。
当撤销需要写一大串反向逻辑时,通常不是撤销太复杂,而是状态保存得太多了。
