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【技术美术】卡通风格渲染

【技术美术】卡通风格渲染

卡通风格渲染是模仿人的手绘风格,而人的手绘也是对现实光学的模仿,所以卡通渲染的光照计算原理和PBR是一致的。但由于人力有限,没法非常写实(降低色阶、简化阴影),绘制时还需要打线稿辅助(描边),所以构成了一种独特的卡通风格,通常来讲它的特征如下:

  1. 色阶化:颜色过渡没用现实中的精度高,所以通常会有较硬的颜色转折。
  2. 明暗分离:画面具有清晰的明暗区域,且两者通常不是简单的亮度变化。
  3. 非真实阴影区域:阴影区域与现实存在较大差异,因为画家会避免在特征点绘制阴影,且阴影区域更简单连续。
  4. 非真实物理性质:通常不满足能量守恒,高光效果也与现实差异很大。
  5. 轮廓线:卡通画一般是先画线稿再上色,也因此在后来构成了一种独特的轮廓线风格。

色阶化

反光受两种参数影响,物体本身的反照率、相对灯光的辐射率,故两者都需要考虑色阶化。

反照率色阶化

不需要专门实现,因为卡通渲染中的反照率贴图本身就是卡通化的(色阶化)。

辐射率色阶化

由于反照率本身一般就是色阶化的,所以不建议对作为系数的辐射率进行高度明显的色阶化处理。不过辐射率可用于区分明暗部,通常卡通渲染只会有一两个暗部,所以专门针对明暗区间进行色阶化即可。所以直接夹紧辐射率的0-1区间即可,这样会产生一个明显的明暗分界线。

高光色阶化

高光系数也需要色阶化,故高光边缘不能太柔和。建议直接用 Blinn,这个相比 GGX 更卡通,而且可以将次数和系数计算拆开,便于实现 LUT 重映射。

明暗分离

卡通渲染中,灯光衰减不是线性的,存在明显的明部和暗部两个区域。由于灯光是实时的,所以明部和暗部必须拆分处理。

明部

卡通渲染中反照率贴图默认就是基于明部的,所以明部不需要专门处理,直接混合上色阶化后的辐射率就行。

暗部

暗部也可以由画家来绘制贴图,但更简单的做法是利用明部计算暗部颜色。最简单的可以直接给明部乘一个纯色,或者提供一个梯度渐变,这样产生的暗部效果更好,自由度更高。

非真实阴影区域

字面意思,不要用模型默认计算的法线,建模时利用法线映射,将凹凸区域也搞成平滑的法线。

轮廓线

实现方法很多,不多说。

实现概述

  1. “色阶化”和“明暗分离”统一用LUT进行辐射率重映射即可实现。
  2. “非真实阴影区域”在建模时专门处理一下法线即可。
  3. “轮廓线”就是加个描边特效。
http://www.jsqmd.com/news/130579/

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