从米哈游到Anuttacon,蔡浩宇的AI创业之路能否复制昔日辉煌?
中国籍数学家获奖引关注,二次元技术大佬登场
过去一周,两位中国籍数学家邓煜和王虹获得菲尔茨奖成热门话题。他们的“次元壁”被打破,王虹社交账号头像为动画《跃动青春》女主角岩仓美津未,邓煜账号挂着《天才麻将少女》角色,过往二次元头像和网络“马甲”被网友翻了个遍。
今天要说的主角,是二次元圈技术大佬——米哈游创始人蔡浩宇。他从少年凭计算机动画获奖,到与同学创办米哈游,打造《崩坏》系列和《原神》,将对技术、游戏和二次元的热爱变成估值千亿元的全球游戏公司。
蔡浩宇的AI实验:AnuNeko上线又停运
米哈游成熟后,蔡浩宇再次创业。去年12月,具个人风格的AI聊天工具AnuNeko上线。“Neko”在日语中是“猫”,蔡浩宇网络交流习惯“说话带喵”。
与强调效率和任务执行的AI产品不同,AnuNeko以“猫娘”形象切入,主打高度个性化、情绪化的陪伴式对话。它根据用户情绪和聊天内容回应,每次对话呈现不同人格特点,保持交流新鲜感和不可预测性。
然而,不过半年,AnuNeko上周宣布,将于太平洋标准时间7月29日23时59分(北京时间7月30日14时59分)永久关闭。团队称因规模小,决定将有限资源投入其他方向。
AnuNeko更像蔡浩宇的AI实验。过去两年,他在AI方向多有尝试,从聊天应用、互动游戏到角色生成模型。曾经靠二次元和游戏创造商业奇迹的他,在AI浪潮里,成功不再那么顺理成章。
宣布产品停更后,蔡浩宇更新领英主页,新增“独立大模型与智能体开发者(Independent LLM + Agent Developer)”职业经历,任职时间从2026年7月开始,工作地点为“新加坡混合办公”。
有消息说,蔡浩宇从去年年底逐渐退出Anuttacon音频和视频团队具体研发,精力集中于大语言模型方向,在国内大规模招募人才,从头部模型公司引入关键成员。这也符合行业趋势,模型仍是重要一环,应用创业黄金时代似乎还没来。连济南首富都盯不住,AI应用创业确实不易。
Anuttacon:构建“有情感的大语言模型”
AnuNeko是在蔡浩宇创办的Anuttacon开发的实验性AI聊天应用。2023年,蔡浩宇离开米哈游。次年,他参与创办AI公司Anuttacon。该公司注册于新加坡,与米哈游海外品牌HoYoverse注册在同一地址,主要在美国硅谷开展业务,聚集了一批AI领域人才。他曾公开表示,AIGC已彻底改变游戏开发,建议普通游戏开发者转行。
Anuttacon目标不只是开发更聪明的大模型,而是从基础预训练开始,构建“有情感的大语言模型”,既具通用大模型理解和推理能力,又能识别人类情绪,理解用户情感诉求。
与多数围绕效率提升、任务执行的AI产品不同,AnuNeko重点在陪伴感和人格化互动。打开产品,用户先见黑猫。它内置“Orange Cat(橘猫)”和“Exotic Shorthair(异国短毛猫)”两种模型,用户可选择“陪伴对象”。初次见面,它强调自己有情绪,会有古怪想法。交流中,它不迎合用户,会表达态度,偶尔调侃、反驳。
除AnuNeko,Anuttacon此前推出的AI互动作品《Whispers from the Star》,展现了对AI与游戏结合的另一种想象。作品中,女主角被困坠落宇宙飞船,玩家通过实时对话互动,帮她找开舱门方法、探索星球、捕捉队友信号。与传统游戏按预设脚本推进剧情不同,玩家可自由表达提问,AI角色根据对话回应。
Anuttacon团队设想,技术成熟后,开发者输入前提条件,可自动生成角色,赋予行为逻辑、交互能力和人格特征。玩家面对的将是能理解情境、实时回应、参与故事发展的AI智能体。不过,这引发玩家讨论:如果游戏体验停留在“与AI聊天”,无法用AI推动剧情,是否只是“GPT cosplay(AI角色扮演)”?Anuttacon内部员回应,《Whispers from the Star》不是像《原神》那样内容完整、追求成熟体验的游戏,更像“风向标”。截至目前,该作品未推出新版本。
二次元天才少年蔡浩宇的创业之路
蔡浩宇或许是中国互联网行业最早凭二次元文化“破圈”的天才少年之一。1987年,他出生于济南,从小展现对计算机、技术与数字内容的兴趣和天赋。8岁时,独立制作的动画作品《外星使者》获全国计算机动画比赛二等奖;11岁时,当选中国少年科学院首批、唯一计算机领域“小院士”;2005年,凭物理竞赛成绩保送上海交通大学计算机系,后攻读计算机专业硕士。
米哈游是他首次创业。2012年,读研的蔡浩宇与同学刘伟、罗宇皓组成团队创业。当时,二次元游戏未成独立赛道,但对二十多岁的蔡浩宇来说,这是观察现实、理解用户和表达自我的方式。米哈游长期口号是“技术宅拯救世界”。
2014年,蔡浩宇公开演讲提到,二次元用户间有特殊信任和信念。部分用户因兴趣留下,部分被热情感染,主动了解、学习并进入圈层。他说:“当我们一群人了解某个二次元知识时,这些用户不好意思说不知道,会回去查,然后就加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大。”
此后,米哈游构建的虚拟世界用户黏性远超传统游戏产品。曾有粉丝在百度贴吧为角色雷电芽衣庆生,5分钟获超10万次浏览;米哈游团队收到玩家寄来的巧克力、大闸蟹等“生日礼物”。
过去十多年,媒体和行业人士总结米哈游成功方法论,却难找到可复制答案。技术、内容、运营、全球化只是部分因素,真正难以量化、具个人色彩的变量或许是蔡浩宇本人。他对“开放世界”的理解、对细节的苛刻追求和完美主义特质,塑造了米哈游产品,让不少玩家成他的“人迷”。因习惯在公开发言加“喵”,他被玩家称为“蔡喵”。
根据《2025胡润百富榜》,蔡浩宇以810亿元财富位列第60位。同期《2025全球独角兽榜》显示,米哈游估值约1800亿元,位列全球第17位。
高频试错与快速调整,蔡浩宇AI创业能否成功?
离开米哈游后,蔡浩宇再次创业不顺。从外部结果看,Anuttacon几次探索未形成持续运营产品:《Whispers from the Star》未更新,AnuNeko上线不足一年停运,刚公开的角色视频模型LPM 1.0被调出核心研发方向。
LPM 1.0今年4月发布,与通用视频生成模型不同,它重点在“角色表演”,让虚拟角色实时说话、倾听和回应,根据对话呈现眼神、表情和情绪变化。团队训练了170亿参数的Base LPM,并蒸馏为支持低延迟流式生成的Online LPM,试图实现实时、无限时长且身份稳定的视频生成。但据媒体报道,LPM 1.0研发在Anuttacon内部被叫停,团队重新调整算力和组织资源,将研发重心转向大语言模型和Agent能力,减少对音频、视频等方向投入。
这种高频试错和快速调整,与蔡浩宇在米哈游时期的创业方式有延续。米哈游从早期二次元独立游戏到《崩坏》系列,再到开放世界产品,团队长期试错,在产品迭代中积累技术、内容、用户和IP,直到做出《原神》。
但两次创业环境不同。二次元游戏市场未充分开发,技术边界清晰,开发者可投入完善产品、积累内容、建立用户社区,游戏生命周期长,团队有时间打磨玩法、扩充世界观和沉淀IP。
AI则不同,模型能力几个月内快速迭代,领先技术路线可能因新模型出现失去优势。创业公司要判断用户需求,追踪模型能力、算力成本和技术范式变化。产品未完成商业化验证,底层技术路线可能已变。
据报道,Anuttacon将研发重心转向模型和Agent能力。其大语言模型团队早期探索游戏内容生成,如今转向以Agent为核心的系统能力建设。但AI生成游戏内容和Agent都是竞争激烈、商业模式待验证的赛道。以Character.AI为例,它曾是潜力AI角色平台,靠高度人格化聊天角色积累大量用户,传出约50亿美元估值。但用户规模未转化为商业收入。2024年,Character.A被卖给谷歌,交易估值约25亿美元,与此前估值相差一半。
蔡浩宇如何将技术转化为真实产品需求,还在实验探索中。他的AI创业之路能否复制米哈游的辉煌?这仍是个未知数。
