RenderSingleCamera 之剔除:渲染世界的“守门人“
引子:一个"过滤器"的哲学
假设你是一位电影制片人,正在拍一部纽约街头的戏。
镜头前有:
- 3位主演
- 20位配角
- 100位群众演员
- 500栋建筑
- 5000辆汽车
你会把所有这些都塞进镜头吗?
当然不会。
- 镜头外面的建筑——不拍
- 被前排楼挡住的汽车——不拍
- 剧本里没戏份的群众——不拍
最终真正出现在画面里的,也许只有:3位主演 + 5位配角 + 10位群众 + 3栋建筑。
这个"过滤"的过程,就是"剔除"(Culling)——它决定了什么值得被拍,什么可以被忽略。
在Unity的渲染管线中,每一台Camera,每一帧,都在做同样的事——它有一位隐形的"守门人",站在渲染流水线的入口,负责回答一个问题:
“这个物体,值得画吗?”
这位守门人,就是RenderSingleCamera的第二幕——C
