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Unity虚拟摇杆开发全攻略:从原理到实战优化

1. 项目概述:为什么我们需要一个专业的虚拟摇杆?

在移动游戏开发领域,控制方案的优劣直接决定了玩家的第一印象和留存率。一个响应迟钝、手感生涩的虚拟摇杆,足以毁掉一个玩法精良的游戏。早期很多开发者会选择自己手写一个简单的摇杆逻辑:监听屏幕触控,计算偏移向量,然后映射到角色移动。听起来简单,但实际做起来,你会发现要处理的问题层出不穷:摇杆的视觉反馈如何平滑?边界限制怎么做才自然?如何适配不同屏幕分辨率和比例?如何实现八向或四向锁定?这些问题叠加起来,足以消耗掉你大量的开发时间。

这就是Joystick Pack插件存在的核心价值。它不是一个简单的脚本,而是一个经过市场验证、功能完备的移动控制解决方案包。它帮你封装了所有底层触控逻辑、视觉反馈和输入映射,让你能像搭积木一样,快速构建出专业级手感的虚拟摇杆。无论是RPG、ARPG、射击游戏还是平台跳跃游戏,一个稳定可靠的摇杆都是移动端体验的基石。我见过太多项目因为前期在控制上“凑合”,导致后期测试时玩家反馈操控别扭,不得不返工重做,代价巨大。因此,在项目初期就引入一个像 Joystick Pack 这样的成熟方案,是极具性价比的技术决策。

2. 插件核心架构与设计思路拆解

2.1 插件包结构与组件构成

下载并导入 Joystick Pack 后,你会发现它的结构非常清晰,主要包含三大部分:预设体(Prefabs)、脚本(Scripts)和示例场景(Examples)。这种结构体现了其“开箱即用”的设计理念。

预设体是核心,通常你会找到以下几种类型的摇杆:

  1. 浮动摇杆(Floating Joystick):这是最常用的一种。玩家在屏幕指定区域(或任意区域)按下时,摇杆底座会出现在触点位置,摇杆手柄随之出现并可拖动。松开后,摇杆视觉上消失。这种模式最符合直觉,不遮挡固定区域的UI。
  2. 固定摇杆(Fixed Joystick):摇杆底座和手柄始终固定在屏幕的某个位置(如左下角)。玩家只能在该固定区域内拖动操作。优点是位置固定,玩家无需寻找;缺点是可能遮挡部分游戏画面,且对于大屏设备,拇指可能够不着舒适的操作位置。
  3. 动态范围摇杆(Dynamic Joystick):可以看作是浮动摇杆的变体,但它有一个可配置的“激活区域”。玩家在区域内按下,摇杆在按下点生成;在区域外按下,则无效。这给了你更大的控制权,可以定义哪些屏幕区域用于移动,哪些用于其他交互(如技能按钮)。
  4. 可变摇杆(Variable Joystick):这是一个组合体,它允许你在 Inspector 中动态切换使用固定模式还是浮动模式,为不同场景或用户偏好提供了灵活性。

脚本是这些预设体背后的逻辑引擎。每个摇杆类型都对应一个核心的Joystick基类派生脚本,如FloatingJoystick.cs。这些脚本负责处理Input事件、计算拖拽向量、更新手柄(Handle)的 RectTransform 位置,并最终输出一个标准化(Normalized)的方向向量Vector2和一个幅度值Magnitude

设计思路的关键在于解耦:摇杆组件只负责一件事——将屏幕触控输入转换为一个干净的方向数据。它不关心这个数据是用于移动角色、旋转摄像机还是控制炮塔。这种设计让你可以轻松地将摇杆的输出(通过事件或每帧读取)与你自己的游戏逻辑(如角色的CharacterControllerRigidbody移动)连接起来,保持了代码的模块化和可维护性。

2.2 输入处理与坐标映射原理

理解插件的输入处理原理,能帮助你在遇到怪异行为时快速定位问题。其核心流程可以概括为以下几步:

  1. 触控点捕获:脚本通过Input.GetMouseButtonDown(0)(在PC上用于测试)和Input.touches数组(在移动设备上)来捕获触控事件。对于浮动摇杆,它需要记录初始触控点_pointerDownPos的屏幕坐标。
  2. 坐标转换:这是关键一步。屏幕坐标(以像素为单位)需要转换到摇杆底座(Background)的局部坐标系中。插件通常使用RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle方法,将屏幕点转换到作为“画布”的父级 RectTransform 的局部空间。这确保了无论屏幕分辨率如何变化,摇杆的移动计算都是基于其自身的相对坐标,与屏幕绝对像素无关。
  3. 向量计算与钳制:得到局部坐标偏移后,计算出一个原始方向向量。然后,这个向量的长度会被限制在摇杆底座的半径范围内(background.rect.size.x / 2或一个可配置的MovementRange)。这就是为什么你拖到边缘就拖不动了。钳制(Clamp)操作保证了输出向量的长度永远不会超过1(如果标准化的话)。
  4. 输出标准化:最后,插件会输出Direction(一个Vector2)。这个向量通常是标准化(Normalized)的,即长度为1,只表示方向。同时,也会输出Magnitude(幅度),表示摇杆拖动的“力度”,范围在[0, 1]之间。对于角色移动,你可能用Direction控制朝向,用Magnitude控制移动速度(如行走和奔跑)。

注意:一个常见的误解是认为摇杆直接输出世界空间的方向。实际上,它输出的是一个抽象的二维向量。你需要在自己的角色移动脚本中,将这个向量根据摄像机的朝向进行转换,才能得到正确的世界空间移动方向。例如:Vector3 moveDirection = (camTransform.right * input.x + camTransform.forward * input.y).normalized;

3. 从零开始:基础配置与场景集成

3.1 导入与预设体快速部署

首先,从 Asset Store 获取并导入 Joystick Pack。导入后,我强烈建议你先打开Examples文件夹下的示例场景,运行一下,直观感受不同摇杆类型的手感。然后,我们开始在自己的场景中部署。

部署固定摇杆(以左下角为例)

  1. 在 Hierarchy 面板,右键 -> UI -> Canvas,创建一个画布。确保其渲染模式适合你的项目(通常“Screen Space - Overlay”用于纯2D UI)。
  2. 在 Canvas 下创建一个空 GameObject,命名为 “JoystickContainer”,并为其添加Horizontal Layout GroupContent Size Fitter(水平方向设为Preferred Size)组件,以便于管理布局。你可以把它锚定(Anchor)到屏幕左下角。
  3. Prefabs文件夹中,将Fixed Joystick预设体拖拽为JoystickContainer的子物体。
  4. 调整Fixed Joystick的 RectTransform 大小和位置,使其在左下角看起来舒适。你可能会调整背景(Background)和手柄(Handle)的图片或颜色。

部署浮动摇杆

  1. 浮动摇杆通常需要一个“激活区域”。在 Canvas 下创建一个空的 Image 组件,将其颜色透明度设为0(使其不可见但可交互),并拉伸其 RectTransform 覆盖你希望触发摇杆的屏幕区域(例如整个左半屏)。
  2. Floating Joystick预设体拖拽到 Canvas 下(不一定作为 Image 的子物体)。
  3. 关键一步:选中Floating Joystick对象,在其Floating Joystick脚本组件上,你会找到一个Background的引用。在场景运行时,这个引用会被自动赋值为摇杆的底座背景。但你需要确保摇杆的父级 Canvas 设置正确。

3.2 关键参数解析与手感调优

选中任何一个摇杆 GameObject,查看其 Inspector 面板中的 Joystick 脚本组件,你会看到一系列可调参数,这些参数直接决定了摇杆的“手感”:

  • Movement Range(移动范围):这是手柄可以拖动的最大半径(以像素为单位,相对于背景)。调小它会让摇杆操作更“灵敏”,轻微的拖动就会产生较大的方向输出;调大会让操作更“柔和”,需要更大的拇指移动幅度。对于需要精细操作的游戏(如潜行),范围可以稍大;对于需要快速响应的游戏(如快节奏射击),范围可以稍小。我个人的经验起点是背景直径的30%-40%。
  • Dead Zone(死区):一个非常重要的参数!它定义了以摇杆中心为原点的一个小圆形区域。当手柄拖动的偏移量在这个区域内时,输出的Direction会被视为Vector2.zero(即无输入)。这能有效防止玩家的拇指轻微颤抖或屏幕误触导致的角色“鬼畜”抖动。通常设置为 0.1 到 0.2 之间。如果你发现角色在手指松开后偶尔还会微微移动,可以适当增大死区。
  • Axis Options:这里可以选择摇杆是水平、垂直还是两者皆可(Both)。如果你在做一款只能左右移动的游戏(如某些横版跑酷),可以设为 Horizontal。
  • Snap X / Snap Y:这是一个实现“四向锁定”或“八向锁定”的关键功能。当勾选Snap X时,摇杆的 X 轴输出会被“吸附”到 -1, 0, 或 1。结合Snap Y,就能轻松实现四向(上、下、左、右)或八向(加上斜角)的离散方向输入。这对于格子移动的游戏、2D 俯视角游戏非常有用。

手感调优是一个迭代过程。我的建议是:在真机上测试。在 Unity Editor 里用鼠标模拟和真机上用拇指操作,感觉天差地别。调整Movement RangeDead Zone后,在真机上反复体验,直到感觉摇杆跟手、不漂移、响应及时。

4. 实战交互:将摇杆输入绑定到游戏角色

4.1 创建角色移动控制器

摇杆本身不会移动任何东西,它只是一个输入设备。我们需要编写一个脚本来消费摇杆的数据。以下是一个适用于3D场景、使用CharacterController组件的典型角色移动脚本:

using UnityEngine; public class PlayerMovementWithJoystick : MonoBehaviour { public FixedJoystick movementJoystick; // 在Inspector中拖入你的固定摇杆 public float moveSpeed = 5f; public float rotationSpeed = 10f; private CharacterController characterController; private Transform cameraTransform; private Vector3 moveDirection; void Start() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); // 假设主摄像机是跟随角色的,获取其Transform cameraTransform = Camera.main.transform; } void Update() { // 1. 从摇杆获取输入向量 Vector2 joystickInput = new Vector2(movementJoystick.Horizontal, movementJoystick.Vertical); // 2. 处理输入死区(插件已有,这里作为二次保险或自定义逻辑) if (joystickInput.magnitude < 0.1f) { joystickInput = Vector2.zero; } // 3. 将2D输入转换为基于摄像机朝向的3D移动方向 if (cameraTransform != null) { // 获取摄像机的前向和右向,并忽略其Y轴(俯仰)影响,确保移动在水平面 Vector3 forward = cameraTransform.forward; Vector3 right = cameraTransform.right; forward.y = 0; right.y = 0; forward.Normalize(); right.Normalize(); // 计算期望的移动方向 moveDirection = (forward * joystickInput.y + right * joystickInput.x).normalized; } else { // 如果没有摄像机参考,则使用世界坐标轴(适用于纯2D或顶视角) moveDirection = new Vector3(joystickInput.x, 0, joystickInput.y); } // 4. 应用移动速度 Vector3 movement = moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime; // 5. 应用重力(如果需要) // movement.y = -9.81f * Time.deltaTime; // 简单重力模拟 // 6. 使用CharacterController移动 if (characterController != null && movement.magnitude > 0) { characterController.Move(movement); // 7. 让角色面向移动方向(平滑旋转) Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); } } }

将这个脚本挂载到你的角色 GameObject 上,并将场景中的FixedJoystick对象拖拽到脚本的movementJoystick公共字段中。运行游戏,你应该能用摇杆控制角色移动和旋转了。

4.2 实现四向/八向锁定操作

如前所述,利用摇杆组件自带的Snap XSnap Y属性,可以轻松实现方向锁定。但有时我们需要更自定义的逻辑,比如在代码中动态切换。以下是一个示例,展示如何在脚本中处理四向锁定:

public class FourDirectionMovement : MonoBehaviour { public Joystick joystick; // 可以接受任何类型的Joystick public float gridSize = 1.0f; // 每个格子的移动距离 private Vector3 targetPosition; private bool isMoving = false; void Update() { Vector2 input = new Vector2(joystick.Horizontal, joystick.Vertical); // 如果摇杆输入超过阈值,且当前没有在移动,则开始新的移动 if (!isMoving && input.magnitude > 0.5f) { // 四向锁定:将输入向量近似到最近的轴向上 Vector2 snappedInput = Vector2.zero; if (Mathf.Abs(input.x) > Mathf.Abs(input.y)) { // 水平方向为主 snappedInput = new Vector2(Mathf.Sign(input.x), 0); } else { // 垂直方向为主 snappedInput = new Vector2(0, Mathf.Sign(input.y)); } // 计算目标位置(假设是2D平面,x和z代表水平和垂直) targetPosition = transform.position + new Vector3(snappedInput.x, 0, snappedInput.y) * gridSize; isMoving = true; } // 如果正在移动,则向目标位置插值 if (isMoving) { float step = 5f * Time.deltaTime; // 移动速度 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, step); // 到达目标位置后,停止移动 if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) < 0.01f) { transform.position = targetPosition; isMoving = false; } } } }

这个脚本实现了一个基于网格的、四向锁定的即时移动(或可改为平滑移动)。它忽略了摇杆的轻微倾斜,只响应明确的方向输入。

5. 高级功能与自定义扩展

5.1 动态摇杆属性修改与事件监听

有时我们需要根据游戏状态动态改变摇杆的行为。例如,当角色受伤时,摇杆的Movement Range临时缩小,模拟“操作受损”的感觉;或者当拾取某个道具后,摇杆的灵敏度提高。

由于摇杆的属性大多在脚本中是可访问的,我们可以动态修改:

public class DynamicJoystickModifier : MonoBehaviour { public FloatingJoystick playerJoystick; private float originalRange; void Start() { originalRange = playerJoystick.MovementRange; } // 当角色受伤时调用 public void OnPlayerHurt() { playerJoystick.MovementRange = originalRange * 0.5f; // 移动范围减半 // 可以同时改变摇杆背景颜色作为反馈 Image bgImage = playerJoystick.Background.GetComponent<Image>(); if (bgImage != null) bgImage.color = Color.red; Invoke(nameof(ResetJoystick), 2.0f); // 2秒后恢复 } void ResetJoystick() { playerJoystick.MovementRange = originalRange; Image bgImage = playerJoystick.Background.GetComponent<Image>(); if (bgImage != null) bgImage.color = Color.white; } }

事件监听:Joystick Pack 的脚本通常提供了事件,允许你在输入状态改变时执行自定义逻辑。查看脚本源码,你可能会发现类似public event Action OnPointerDown;的事件。你可以订阅这些事件:

void OnEnable() { playerJoystick.OnPointerDown += OnJoystickPressed; playerJoystick.OnPointerUp += OnJoystickReleased; } void OnDisable() { playerJoystick.OnPointerDown -= OnJoystickPressed; playerJoystick.OnPointerUp -= OnJoystickReleased; } void OnJoystickPressed() { Debug.Log("摇杆被按下!"); // 例如:播放按下音效,显示按下特效 } void OnJoystickReleased() { Debug.Log("摇杆被释放!"); // 例如:播放释放音效 }

5.2 多摇杆协同与输入冲突解决

在一些复杂的游戏中,你可能需要多个摇杆:一个控制移动,另一个控制视角或瞄准(常见于TPS游戏)。Joystick Pack 可以轻松创建多个摇杆实例。

部署双摇杆

  1. 在 Canvas 上放置两个摇杆预设体,例如一个Fixed Joystick在左下角(移动),另一个Floating Joystick或另一个Fixed Joystick在右下角(视角)。
  2. 为它们分别创建不同的控制脚本,或者在一个脚本中引用两个不同的Joystick变量。
  3. 移动摇杆的输出控制角色位移,视角摇杆的输出控制摄像机旋转。

输入冲突解决: 当屏幕上有多个可交互的UI元素(如摇杆和技能按钮)时,可能会发生触控冲突。Unity 的事件系统(Event System)通常能很好地处理这个问题,因为它基于射线投射和图形命中测试。但为了确保万无一失,你可以:

  • 合理规划触控区域:使用动态摇杆的“激活区域”,确保移动摇杆和技能按钮的区域不重叠。
  • 利用EventTrigger组件:为技能按钮添加EventTrigger,监听PointerDown事件。在事件回调中,可以设置一个标志位,告诉移动摇杆脚本:“现在有一个UI按钮被按下了,即使触控点在摇杆区域,也暂时忽略移动输入”。这需要你稍微修改摇杆的输入检测逻辑,增加一个全局或共享的输入阻断判断。
  • 使用UnityEngine.EventSystems接口:让你的摇杆脚本实现IPointerDownHandler,IDragHandler,IPointerUpHandler接口,这样可以更精细地融入 Unity 的 UI 事件流,并与其他实现了相同接口的 UI 元素协同工作。实际上,Joystick Pack 的内部很可能已经使用了这些接口。

6. 性能优化与真机调试要点

6.1 Canvas 渲染设置与合批优化

摇杆是UI元素,其性能主要取决于它所在的 Canvas。不当的 Canvas 设置会导致额外的 Draw Call,影响游戏性能,尤其是在低端移动设备上。

  • 为UI使用单独的 Canvas:将所有的动态UI元素(如摇杆、血条、分数)放在一个 Canvas 下,将静态UI(如背景图)放在另一个 Canvas 下。因为当一个 Canvas 下的任何元素发生变化时,整个 Canvas 都会进行重新网格重建和合批。分离动态和静态元素可以减少不必要的重建。
  • 启用CanvasAdditional Shader Channels:如果你的UI需要更复杂的效果,确保勾选了TexCoord1,Normal,Tangent等需要的通道,避免运行时警告。
  • 注意Raycast Target:摇杆的背景和手柄 Image 组件默认勾选了Raycast Target,这是为了接收触控事件所必需的。但是,对于仅用于显示、不需要交互的UI子元素(比如摇杆上的装饰性花纹),务必取消勾选此选项,以减少事件系统的射线检测开销。

6.2 真机调试与常见问题实录

在编辑器里一切正常,打包到手机后摇杆失灵?这是移动开发中最常见的问题。以下是我踩过坑后总结的排查清单:

问题1:摇杆在真机上无反应

  • 检查 Canvas 渲染模式:确保 Canvas 的Render ModeScreen Space - OverlayScreen Space - CameraWorld Space模式需要特定的摄像机设置,常用于VR/AR或3D UI,不适合普通2D UI摇杆。
  • 检查事件系统:场景中必须有且仅有一个EventSystemGameObject。检查其组件是否启用。在打包时,确保EventSystem模块被包含在构建中(通常默认是包含的)。
  • 检查触控层:确认摇杆的各个部分(Background, Handle)所在的图层(Layer)没有被摄像机或物理射线忽略。
  • 真机日志:在手机上安装一个日志查看工具(如安卓的logcat),查看是否有关于触控或UI的报错信息。

问题2:摇杆响应延迟或卡顿

  • 帧率问题:首先用 Unity 的 Profiler(连接真机)或简单的帧率显示,检查游戏运行是否流畅。低帧率会导致所有输入响应变慢。
  • Canvas 重建:使用 Profiler 的UI部分,查看Canvas.SendWillRenderCanvases的耗时。如果一帧内频繁触发且耗时高,说明有UI元素在频繁改变(如血量数字疯狂跳动),导致 Canvas 不断重建。尝试将频繁变化的UI与其他UI分离到不同的 Canvas。
  • 输入处理位置:确保你在Update()中读取摇杆输入,而不是在FixedUpdate()中,除非你的物理移动逻辑在FixedUpdate里。Update与帧率同步,响应更及时。

问题3:摇杆视觉反馈与输入不同步

  • 手柄(Handle)图片锚点:检查手柄图片的 RectTransform 锚点是否设置为居中(Center)。如果锚点在角落,拖拽时它的移动会以那个角落为基准,看起来很奇怪。
  • 缩放与分辨率适配:确保 Canvas 的Canvas Scaler组件设置正确。对于移动端,通常使用Scale With Screen Size模式,并设定一个参考分辨率(如 1920x1080)。摇杆的Movement Range是以像素为单位的,在不同分辨率下,相同的像素距离代表的屏幕物理尺寸不同。Canvas Scaler会自动缩放整个 Canvas 来适配,因此摇杆的“手感”在不同设备上应保持一致。如果感觉不一致,检查Canvas Scaler的设置。

问题4:与其他UI输入(如按钮)冲突

  • 如前所述,确保触控区域不重叠。
  • 检查所有可交互UI的Raycast Target是否正确。一个透明的、但勾选了Raycast Target的大型Image可能会挡住后面的摇杆。
  • 在代码逻辑上做优先级管理。例如,当技能按钮按下时,设置一个全局标志,在移动摇杆的输入检测逻辑中先检查这个标志。

7. 避坑指南与进阶技巧

7.1 开发与测试阶段的常见陷阱

  1. 在 Awake/Start 中获取摇杆引用为空:如果你在脚本的AwakeStart方法中尝试通过GameObject.FindGetComponent来获取摇杆引用,而摇杆是动态生成(例如从资源加载)的,可能会因为执行顺序问题而获取失败。更安全的方式是使用public字段在 Inspector 中拖拽赋值,或者使用[SerializeField] private字段。如果必须动态查找,考虑在OnEnable或第一次Update中进行,并做好空值检查。
  2. 忽略 Time.deltaTime:在根据摇杆输入移动角色时,务必乘以Time.deltaTime来使移动速度与帧率无关。否则,在高帧率设备上角色会飞起来,在低帧率设备上则慢如蜗牛。
  3. 摄像机旋转未考虑:这是新手最容易出错的地方。直接使用new Vector3(joystick.Horizontal, 0, joystick.Vertical)作为世界空间移动方向,只适用于摄像机固定朝前的顶视角或2D游戏。对于第三人称跟随摄像机,必须将摇杆的2D输入转换为相对于摄像机朝向的3D方向,如第4.1节所示。
  4. 打包后摇杆资源丢失:确保摇杆预设体及其使用的所有精灵(Sprite)、字体等资源,都位于Resources文件夹内,或者被场景直接引用,或者通过 Addressables/AssetBundle 系统正确管理。否则,它们可能不会被包含在构建中。

7.2 提升操作手感的独家技巧

  1. 加入平滑插值(Lerp/Slerp):直接使用摇杆的原始向量控制角色旋转或摄像机旋转,可能会显得生硬。使用Quaternion.SlerpVector3.SmoothDamp进行平滑插值,可以极大地提升操作的顺滑感。
    // 平滑旋转示例 float turnSmoothTime = 0.1f; float turnSmoothVelocity; ... float targetAngle = Mathf.Atan2(moveDirection.x, moveDirection.z) * Mathf.Rad2Deg; float angle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothTime); transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, angle, 0f);
  2. 为摇杆添加触觉反馈(Haptic Feedback):在移动设备上,轻微的震动能显著提升操作确认感。你可以在摇杆被按下(OnPointerDown)或拖到最大范围时触发一个简短的微震动。使用UnityEngine.XR或第三方插件(如HapticPlugin)来实现,但要注意安卓和iOS的API不同。
  3. 视觉反馈多样化:不要只满足于默认的圆形图片。可以为摇杆手柄设计不同的状态贴图(默认、按下、拖拽中),并在相应的事件中切换。甚至可以根据拖拽的幅度(Magnitude)来动态改变手柄的透明度或大小,给玩家更直观的力度反馈。
  4. 自定义输入曲线:摇杆输出的Magnitude是线性的(从0到1)。但对于某些操作(如摄像机缩放、角色加速),你可能需要非线性的响应。可以在获取joystickInput.magnitude后,通过一个动画曲线(AnimationCurve)或数学函数(如Mathf.Pow(input, 2))来重新映射输入值,实现“慢推慢走,快推快跑”的细腻控制。

最后,记住一点:虚拟摇杆的终极目标是“隐形”。当玩家完全沉浸在游戏世界中,而忘记了他们正在用手指在玻璃上滑动时,你的控制方案就成功了。Joystick Pack 提供了一个坚实、可靠的起点,但真正的打磨,在于你如何根据自己游戏的特性和目标用户,对这些细节进行反复的调试和优化。多玩优秀的移动端游戏,感受它们的摇杆手感,并思考其背后的实现逻辑,是提升这方面能力的最佳途径。

http://www.jsqmd.com/news/1344128/

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