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虚幻引擎委托系统详解:从核心原理到实战避坑指南

1. 项目概述:为什么委托是虚幻引擎开发的“通信枢纽”?

在虚幻引擎(UE4/UE5)里折腾过一阵子后,你肯定会遇到一个绕不开的坎:如何让游戏世界里的不同部分“说上话”?比如,玩家角色按下一个开关,远处的灯要亮起来,同时还得播放“咔哒”一声的音效,UI上的某个图标也得跟着变。新手最容易想到的就是写一堆硬编码,在开关的蓝图里直接去调用灯、音效和UI的函数。这么干,项目小的时候还行,一旦系统复杂起来,代码就会变成一团乱麻,牵一发而动全身,维护和扩展简直是噩梦。这时候,你就需要理解并熟练运用虚幻引擎的委托系统。它不是什么高深莫测的黑科技,本质上就是一个设计精良的“事件广播与订阅”机制,是解耦游戏逻辑、实现灵活通信的基石。你可以把它想象成一个高效的“电台”:某个对象(广播者)发出一个信号(事件),而任何对此感兴趣的对象(订阅者)都可以提前“调好频道”,在信号发出时自动执行自己的响应动作。从最简单的开关灯,到复杂的跨场景、跨Actor的模块通信,委托都是最核心的工具。但委托家族成员不少,单播、多播、动态多播、事件……每种都有其特定的使用场景和一堆隐藏的“坑”。选错了类型,轻则功能异常、难以调试,重则引发内存泄漏或崩溃。这篇指南的目的,就是结合“触发开关灯”和“跨Actor通信”这两个经典又实用的场景,手把手带你摸清各种委托的脾气,避开那些我踩过的坑,让你能根据实际需求,精准地选对那个“对的它”。

2. 核心概念拆解:虚幻委托家族的四位成员

在深入实战前,我们必须把家族里几位成员的身份和能力搞清楚。虚幻引擎的委托主要分为两大类:单播委托和多播委托。而多播委托里又有个特殊变体叫动态多播委托。此外,蓝图里还有个“事件”的概念,它和委托关系密切,但用法上有些区别。

2.1 单播委托:一对一的精准呼叫

单播委托,顾名思义,一次只能绑定一个函数。它就像一部私人电话,你拨通号码,只能有一个人接听。

核心特点与典型场景:

  • 一对一绑定:在任何时刻,一个单播委托对象只能持有一个有效绑定。新的绑定会覆盖旧的。
  • 返回值支持:单播委托可以拥有返回值(比如一个boolFString),这对于需要获取执行结果的场景非常有用。
  • 执行效率高:由于绑定关系单一,其调用开销极小。
  • 典型场景:适用于结果唯一或需要明确责任方的场合。例如,一个“数据验证委托”,你传入一段玩家输入的名称,绑定一个函数来检查名称是否合法,并返回验证结果。或者,一个“资源加载完成”的回调,当资源加载器完成工作后,通过单播委托通知唯一的那个等待者。

关键避坑点:绑定前,务必检查委托是否已经绑定了其他函数。盲目绑定会导致之前的重要回调被静默覆盖,引发难以追踪的Bug。安全的做法是,在绑定前先调用Unbind()解绑,或者使用IsBound()进行检查。

2.2 多播委托:一对多的广播喇叭

多播委托可以同时绑定多个函数,当它被广播时,所有绑定的函数会按绑定顺序依次执行。它就像一个会议室里的广播喇叭,一喊话,所有在座的人都能听到。

核心特点与典型场景:

  • 一对多绑定:支持添加多个函数绑定。
  • 无返回值:多播委托不能有返回值,因为多个函数无法统一返回一个值。
  • 执行顺序:函数按Add的顺序执行。
  • 典型场景:这是游戏中最常用的委托类型,非常适合“事件通知”类场景。我们开篇说的“触发开关灯”就是一个完美例子:开关被按下(广播),灯光组件、音效组件、UI组件(多个订阅者)各自执行自己的响应函数(开灯、播放声音、更新图标)。其他如玩家生命值变化、游戏状态改变、道具被拾取等,都需要通知多个系统。

关键避坑点:需要特别注意对象的生命周期。如果你将一个对象成员函数绑定到多播委托,但该对象后来被销毁了(比如Actor被从关卡中移除),而委托没有被及时移除,那么下次广播时,尝试调用一个已销毁对象上的函数就会导致程序崩溃。这是多播委托最常见也是最危险的坑。我们会在后面的章节详细讨论如何规避。

2.3 动态多播委托:为蓝图敞开的特殊通道

动态多播委托是多播委托的一个子集,它最大的特点是其序列化能力,因此可以被蓝图识别和使用。

核心特点与典型场景:

  • 蓝图可访问:这是它存在的首要理由。你可以在C++中声明一个动态多播委托,然后在蓝图中轻松地绑定事件或触发它。
  • 支持序列化:委托签名信息被存储,以便在编辑器和运行时被识别。
  • 性能开销:由于支持动态查找和序列化,其调用开销比普通多播委托稍大。
  • 典型场景:当你需要暴露一个事件给蓝图设计师,让他们无需编写C++代码就能进行交互时,就必须使用动态多播委托。例如,你写了一个自定义的“伤害触发器”组件,当有Actor进入时触发OnActorDamaged事件。使用动态多播委托,关卡设计师就可以在蓝图中,让这个事件触发播放粒子、改变材质或者触发任务进度。

关键避坑点:动态多播委托的函数名有严格限制。绑定的函数必须声明为UFUNCTION(),并且函数名必须以_Implementation结尾(如果你使用BlueprintNativeEvent)或者符合蓝图调用规范。直接绑定普通的C++函数是行不通的。此外,过度使用动态委托会影响性能,应仅在需要蓝图交互时使用。

2.4 事件:带访问控制的委托封装

事件本质上是多播委托,但加了一层访问控制的外壳。在C++中,你可以指定谁可以广播这个事件,谁可以绑定这个事件。

核心特点与典型场景:

  • 访问说明符:使用BlueprintAssignable(允许蓝图绑定)或BlueprintCallable(允许蓝图调用/广播)等元数据来控制暴露程度。
  • 封装性更好:通常作为类的成员变量,用于管理类内部的状态变化通知。
  • 典型场景:常用于组件或Actor内部,对外发布状态变更。例如,一个HealthComponent(生命值组件)可以有一个OnHealthChanged事件,带BlueprintAssignable标签。这样,组件内部在血量变化时广播事件,而其他蓝图或C++代码可以绑定到这个事件上做出反应,但外部代码通常不能随意广播这个事件,保证了逻辑的封装性。

关键避坑点:要清楚区分BlueprintAssignableBlueprintCallable的用途。Assignable意味着“可分配”(即绑定),Callable意味着“可调用”(即触发)。如果你只想让蓝图响应事件而不触发,就不要加Callable标签,防止蓝图逻辑错误地触发了不该触发的事件。

3. 实战场景一:从“触发开关灯”理解多播委托

让我们从一个最直观的例子开始。假设我们有一个LightSwitch(电灯开关)Actor和一个RoomLight(房间灯)Actor。目标是玩家与开关交互,灯的状态翻转。

3.1 基础实现:直接引用与它的局限

最朴素的做法是在LightSwitch里获取RoomLight的引用,然后直接调用它的函数。

// LightSwitch.cpp - 糟糕的做法 void ALightSwitch::Interact() { if (TargetLight) { TargetLight->ToggleLight(); // 直接调用 } }

问题所在:

  1. 强耦合:开关紧紧依赖着这盏特定的灯。如果我想让一个开关控制多盏灯,或者让灯被其他东西(比如定时器、声音触发)控制,代码就得大改。
  2. 难以扩展:如果想在开灯时同时播放音效,就得在Interact函数里继续添加AudioComponent->Play()。逻辑会越来越臃肿。
  3. 复用性差:这个开关组件无法轻易复用到其他需要触发逻辑的场景中。

3.2 委托驱动改造:创建灵活的事件系统

正确的做法是,让LightSwitch不再关心谁会被影响,它只负责宣布“我被按了”这件事。任何对“开关被按”感兴趣的对象,自己来订阅这个事件。

步骤1:声明多播委托通常在公共头文件(如LightSwitch.h)或一个单独的委托库头文件中声明委托类型。这里我们声明一个无参数的多播委托。

// 声明一个多播委托类型,命名为FOnSwitchActivated DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FOnSwitchActivated);

步骤2:在广播者中公开委托实例LightSwitch类中,添加一个该委托类型的公共成员变量。这样外部类才能绑定到它。

// LightSwitch.h UCLASS() class ALightSwitch : public AActor { GENERATED_BODY() public: // ... 其他成员 // 公开的多播委托实例 FOnSwitchActivated OnSwitchActivated; void Interact(); };

步骤3:在适当时机广播委托LightSwitch的交互函数中,不再直接操作灯,而是广播委托。

// LightSwitch.cpp void ALightSwitch::Interact() { // ... 可能有一些开关自身的动画或逻辑 // 广播事件:开关被激活了! OnSwitchActivated.Broadcast(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("LightSwitch: Broadcasted activation event.")); }

步骤4:订阅者绑定与响应现在,任何Actor都可以在其BeginPlay或初始化时,绑定到这个委托上。我们以RoomLight为例。

// RoomLight.cpp void ARoomLight::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 假设我们通过某种方式获取到了关卡中的LightSwitch引用 (例如通过Tag查找) ALightSwitch* MySwitch = // ... 获取开关引用; if (MySwitch) { // 将本对象的ToggleLight函数绑定到开关的委托上 MySwitch->OnSwitchActivated.AddUObject(this, &ARoomLight::ToggleLight); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("RoomLight: Subscribed to switch event.")); } } void ARoomLight::ToggleLight() { // 实现开关灯的具体逻辑 bIsOn = !bIsOn; LightComponent->SetVisibility(bIsOn); // ... 可能还有材质、音效的变化 }

步骤5:轻松扩展功能现在,如果你想增加一个音效播放器AmbientSoundActor来响应开关,完全不需要修改LightSwitchRoomLight的代码。只需在音效Actor中做同样的绑定操作。

// AmbientSoundActor.cpp void AAmbientSoundActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); ALightSwitch* MySwitch = // ... 获取同一个开关引用; if (MySwitch) { MySwitch->OnSwitchActivated.AddUObject(this, &AAmbientSoundActor::PlayClickSound); } }

实战心得:

  • 查找引用策略:如何获取LightSwitch的引用是关键。对于场景中唯一的、已知的物体,可以使用TagFindActorByClass或在编辑器里设置一个公开的UPROPERTY引用并手动拖拽赋值。对于更动态的系统,可能需要使用游戏实例(GameInstance)、游戏模式(GameMode)或一个专门的“事件中心”来管理全局委托。
  • 委托的生存期:这个例子中,绑定发生在BeginPlay。要确保此时广播者(开关)已经存在且有效。如果开关可能在后来的游戏过程中被动态生成,那么订阅逻辑也需要相应调整,比如在开关生成后再进行绑定。

4. 实战场景二:实现“跨Actor通信”与生命周期管理

“跨Actor通信”是委托系统的核心价值所在,但也伴随着最大的陷阱——对象生命周期问题。我们构建一个更复杂的场景:一个QuestSystem(任务系统)在玩家到达某个TriggerZone(触发区域)时,需要更新任务UI、播放提示音并激活一个远处的EnemySpawner(敌人生成器)。

4.1 架构设计:中心化的事件分发器

当通信方众多且关系复杂时,让每个订阅者都去查找广播者会非常混乱。一个常见的优化模式是引入一个中心化的“事件分发器”(Event Dispatcher 或 Message Bus)。这里我们可以创建一个单例类GameEventDispatcher,或者利用UE已有的GameInstance来承载全局委托。

示例:在GameInstance中定义全局事件

// MyGameInstance.h UCLASS() class UMyGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: // 定义一个当玩家进入特定区域时广播的委托 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerEnteredZone, const FString& ZoneName); FOnPlayerEnteredZone OnPlayerEnteredZone; // ... 其他全局事件 };

TriggerZone广播事件:

// TriggerZone.cpp void ATriggerZone::OnPlayerEnter(APlayerCharacter* Player) { if (Player) { // 获取GameInstance并广播事件 UMyGameInstance* GI = GetWorld()->GetGameInstance<UMyGameInstance>(); if (GI) { GI->OnPlayerEnteredZone.Broadcast(ZoneID); } } }

各个订阅者在GameInstance中绑定:

// QuestSystem.cpp void UQuestSystem::Initialize() { UMyGameInstance* GI = //... 获取GameInstance; if (GI) { GI->OnPlayerEnteredZone.AddUObject(this, &UQuestSystem::HandlePlayerEnteredZone); } } // EnemySpawner.cpp 和 UIManager.cpp 中类似

这种模式解耦了事件发布者和订阅者,它们只需要知道中心事件分发器,而不需要相互引用。

4.2 致命陷阱:悬空引用与崩溃

现在我们来直面那个最危险的坑。假设EnemySpawner绑定到了GameInstance的委托上。但在某个任务阶段,这个EnemySpawner被销毁了(比如任务完成,敌人不再需要)。然而,我们忘记从委托的订阅列表中移除它的回调函数。

当玩家再次进入区域,GameInstance的委托被广播,它试图调用那个已经被销毁的EnemySpawner对象上的HandlePlayerEnteredZone函数。这时,程序访问了一块无效的内存,崩溃几乎必然发生。

解决方案:主动解绑最直接的责任在于订阅者自身。任何对象在销毁前(通常在EndPlay或析构函数中),必须将自己从所有绑定过的委托中移除。

// EnemySpawner.cpp void AEnemySpawner::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UMyGameInstance* GI = GetWorld()->GetGameInstance<UMyGameInstance>(); if (GI) { // 存储委托句柄非常重要! DelegateHandle = GI->OnPlayerEnteredZone.AddUObject(this, &AEnemySpawner::HandleZoneEvent); } } void AEnemySpawner::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) { UMyGameInstance* GI = GetWorld()->GetGameInstance<UMyGameInstance>(); if (GI) { // 使用保存的句柄来精确移除绑定 GI->OnPlayerEnteredZone.Remove(DelegateHandle); } Super::EndPlay(EndPlayReason); }

关键技巧:使用委托句柄AddUObject等绑定函数会返回一个FDelegateHandle。务必保存这个句柄!因为Remove函数需要它来准确移除特定的绑定。如果调用无参数的RemoveAll,会移除该对象的所有绑定,但有时你可能只想移除某一个。

4.3 进阶防护:使用弱引用与安全调用

对于广播者来说,也可以采取更安全的策略来避免调用已销毁的对象。虽然虚幻的委托系统在底层有一定防护,但作为开发者,我们应该有更主动的防御意识。

一种模式是让广播者存储订阅者的弱引用(TWeakObjectPtr),并在广播前检查其有效性。但这通常意味着你要自己管理一个订阅列表,而不是直接使用多播委托的Add/Broadcast,这增加了复杂度。

更实用和推荐的做法是养成良好的编程习惯

  1. 谁绑定,谁解绑:将解绑视为订阅者对象生命周期管理不可或缺的一部分。
  2. 统一管理绑定点:在类中使用一个TArray<FDelegateHandle>来集中管理所有来自外部的委托绑定句柄,在EndPlay中遍历并移除。
  3. 利用RAII思想:可以考虑编写一个小的辅助类,在构造时绑定,析构时自动解绑,利用C++的局部对象生命周期来管理资源。
// 一个简单的RAII委托绑定守卫示例 class FScopedDelegateGuard { public: template<typename DelegateType, typename UserClass, typename... VarTypes> FScopedDelegateGuard(DelegateType& Delegate, UserClass* InObject, typename DelegateType::template TMethodPtr<UserClass, VarTypes...> InFunc) { Handle = Delegate.AddUObject(InObject, InFunc); StoredDelegate = &Delegate; } ~FScopedDelegateGuard() { if (StoredDelegate && Handle.IsValid()) { StoredDelegate->Remove(Handle); } } private: FDelegateHandle Handle; void* StoredDelegate = nullptr; // 注意:这里用void*简化,实际应用需更安全的类型存储 }; // 使用示例:在函数局部使用,函数结束时自动解绑。

5. 委托类型选择决策树与性能考量

面对具体问题,如何快速选择正确的委托类型?可以遵循以下决策流程:

  1. 是否需要蓝图参与?

    • -> 选择动态多播委托事件(带BlueprintAssignable。如果只需要蓝图绑定,用事件;如果还需要蓝图触发,用动态多播委托或BlueprintCallable事件。
    • -> 进入第2步。
  2. 只需要通知一个对象吗?并且/或者需要返回值吗?

    • -> 选择单播委托。适用于回调、异步操作结果返回等场景。
    • -> 进入第3步。
  3. 需要通知多个对象吗?

    • -> 选择多播委托。这是游戏逻辑事件通知最常用的类型。
    • (理论上不存在“否”的情况,如果否,你可能不需要委托)。

性能考量:

  • 单播委托调用最快,绑定关系最简单。
  • 多播委托调用需要遍历内部函数列表,绑定的函数越多,广播开销越大。在性能关键的循环中(如每帧执行的Tick里广播),需谨慎评估订阅者数量。
  • 动态多播委托由于支持序列化和蓝图,其内部查找和调用机制比普通多播委托更重,性能开销最大。切忌在频繁调用的路径上使用动态委托
  • 绑定/解绑操作本身也有开销,应避免在每帧或高频函数中进行。

一个真实的性能陷阱案例:我曾在一个粒子特效管理器中,使用动态多播委托OnParticleFinished来通知特效结束。这个事件在特效播放完毕时广播一次,看起来没问题。但当屏幕上同时存在数百个特效,且每个特效结束时都广播动态委托时,性能分析器显示这里产生了不小的开销。后来将其改为普通的多播委托(因为该事件不需要蓝图交互),并在C++侧手动管理回调,性能得到了显著改善。

6. 调试技巧与常见问题排查

委托相关的Bug往往比较隐晦,尤其是生命周期问题导致的崩溃,可能发生在事件广播后很久,堆栈信息难以直接定位。

6.1 调试方法

  1. 使用IsBound()检查:在广播前,可以调用Delegate.IsBound()来检查是否有任何绑定。这在调试时可以帮助确认事件链路是否连通。
  2. 输出日志:在委托的绑定、解绑和广播处添加详细的日志输出(带上对象名和函数名),可以清晰地追踪事件流。
    UE_LOG(LogTemp, Verbose, TEXT("[%s] Binding to OnSwitchActivated"), *GetName()); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] Broadcasting OnSwitchActivated to %d subscribers"), *GetName(), GetNumSubscribers());
  3. 利用编辑器的“引用查看器”:对于动态多播委托,在蓝图中绑定后,你可以右键点击事件,选择“查找引用”,查看所有绑定了此事件的蓝图节点,有助于理解复杂的依赖网。
  4. 崩溃分析:如果崩溃在委托广播时发生,查看崩溃调用栈。如果栈顶在UObject::ProcessEvent或类似的内部函数,且指向的地址看起来混乱,很大概率是调用了已销毁对象的成员函数。立即检查相关订阅者的生命周期管理。

6.2 常见问题速查表

问题现象可能原因排查步骤与解决方案
事件广播后,订阅的函数没有执行。1. 绑定时机不对(广播后才绑定)。
2. 绑定用的对象指针为空或无效。
3. 委托变量本身是空的(未初始化或已清除)。
1. 确认绑定发生在第一次广播之前(通常在BeginPlay或构造函数)。
2. 检查绑定时代码中用于获取订阅者/广播者引用的逻辑。
3. 在广播前打印日志,确认委托已绑定(IsBound())。
程序在委托广播时随机崩溃。1.经典问题:订阅者对象已被销毁,但未解绑委托。
2. 绑定的函数不是有效的UFUNCTION(针对动态委托)。
3. 多线程环境下,委托被并发绑定/广播。
1.重点检查:在订阅者的EndPlay或析构函数中添加解绑逻辑,并确保执行。
2. 对于动态委托,确认绑定函数有UFUNCTION()宏且签名匹配。
3. 对委托的访问加锁(FScopeLock),或确保只在游戏线程使用。
蓝图无法找到或绑定到C++中声明的事件。1. 委托未声明为动态多播委托(DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE...)。
2. 委托成员变量缺少UPROPERTY(BlueprintAssignable)元数据。
3. 函数参数类型蓝图不支持。
1. 确认使用DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_XXX声明。
2. 为委托成员变量添加UPROPERTY(BlueprintAssignable)
3. 确保委托参数是蓝图兼容的类型(如float,FString,AActor*等)。
绑定的函数被执行了多次。1. 同一函数被重复绑定了多次(例如,在Tick中错误地重复调用绑定代码)。
2. 多个广播源触发了同一个委托。
1. 确保绑定代码只执行一次。可以在绑定前先调用RemoveAll或检查IsBound(注意单播委托的特性)。
2. 检查日志,确定广播源。
使用单播委托,但新的绑定覆盖了旧的,导致功能丢失。单播委托的特性就是一对一绑定,新绑定覆盖旧绑定。如果确实需要多个响应,应改用多播委托。如果必须用单播,需要设计更复杂的回调管理逻辑。

7. 高级模式与最佳实践

当你对基础委托运用自如后,可以探索一些更高级的模式来提升代码的健壮性和可维护性。

7.1 使用事件分发器与监听者模式

对于大型项目,可以抽象出一个全局的EventSystem单例。这个系统管理着所有预定义的游戏事件(枚举或字符串标识)。任何对象都可以向这个系统“监听”特定事件,任何对象也都可以“触发”事件。

优势:

  • 极致解耦:发布者和订阅者完全不知道对方的存在,只通过事件ID通信。
  • 中心化管理:便于调试、监控和记录所有游戏内事件。
  • 灵活性:可以轻松实现全局事件、延迟事件、带条件的事件触发。

简易实现框架:

// EventTypes.h - 定义事件枚举 UENUM(BlueprintType) enum class EGameEventType : uint8 { PlayerEnteredZone, EnemyKilled, QuestCompleted, ItemPickedUp }; // GameEventSystem.h class UGameEventSystem : public UObject { public: static UGameEventSystem& Get(); // 监听事件 FDelegateHandle RegisterListener(EGameEventType EventType, const FSimpleDelegate& Callback); void UnregisterListener(EGameEventType EventType, FDelegateHandle Handle); // 触发事件 void FireEvent(EGameEventType EventType); private: TMap<EGameEventType, FSimpleMulticastDelegate> EventMap; }; // 使用示例 void UQuestSystem::Initialize() { auto& EventSys = UGameEventSystem::Get(); EventSys.RegisterListener(EGameEventType::PlayerEnteredZone, FSimpleDelegate::CreateUObject(this, &UQuestSystem::OnPlayerEnteredZone)); }

7.2 委托与UE5的增强输入系统结合

UE5的增强输入系统(Enhanced Input)本身就大量使用了委托。理解委托能帮助你更好地扩展输入逻辑。例如,你可以监听输入动作的TriggeredCompleted等事件,并在这些委托中绑定你的游戏逻辑函数,实现高度模块化的输入响应。

7.3 关于Lambda表达式绑定的注意事项

除了AddUObject,你还可以使用AddLambdaAddStatic来绑定Lambda函数或静态函数。这在快速原型或编写工具代码时非常方便。

MyDelegate.AddLambda([this](int32 Param) { // 在Lambda中捕获`this`,可以访问成员变量 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Lambda called with param: %d, MyVar: %s"), Param, *MyMemberVariable); });

重要警告:当使用Lambda捕获this指针或任何UObject指针时,必须同样考虑生命周期问题!如果包含this的Lambda被绑定到委托,而对象被销毁,Lambda被调用时行为是未定义的,通常导致崩溃。对于可能长期存在的委托,应避免使用捕获了易变对象的Lambda,或者确保在对象销毁前解绑。

委托系统是虚幻引擎灵活性的重要源泉,初看可能有些复杂,但一旦掌握,你构建的游戏系统将变得清晰、模块化且易于维护。记住核心原则:明确通信需求,谨慎管理生命周期,大胆用它来解耦你的代码。从今天起,尝试将下一个硬编码的函数调用,改成一个清晰的委托事件吧,你会发现代码世界顿时清爽了许多。

http://www.jsqmd.com/news/1347488/

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