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Unity项目Spine动画集成与性能优化全流程指南

1. 项目概述:为什么Spine动画是Unity项目中的性能与表现力平衡点

在Unity项目里做2D动画,尤其是角色动画,我们常常面临一个经典的选择题:是追求极致的表现力,还是优先保证性能,特别是移动端的流畅度?早期很多团队会用序列帧动画,美术同学一张张画,效果是细腻了,但一个角色动辄几十上百张图,包体大小和内存占用立刻就成了大问题。后来Unity自带的2D Animation骨骼动画系统(也就是常说的“Unity骨骼”)成熟了,它解决了资源复用的问题,但美术同学普遍反馈,在Unity编辑器里直接调动画,效率远不如他们在专业动画软件里操作来得顺手和直观。

这就是Spine的价值所在。它本质上是一个专业的外部骨骼动画制作工具,美术可以在Spine编辑器里,像操作3D骨骼一样去驱动2D的“皮”(也就是一张张拆分好的部件图),调出各种流畅、生动的动画。然后,我们开发者通过官方运行时库,把这些动画数据(.json或.binary文件)和对应的图集(一张大图)导入Unity,就能高效地播放和控制。这套流程,把专业的事交给了专业的人和工具,实现了表现力和开发效率的双赢。我经手过好几个从序列帧或Unity骨骼迁移到Spine的项目,动画文件体积普遍能减少70%以上,内存占用也能降下来,而动画的流畅度和可编辑性反而提升了。

所以,今天这篇内容,我就以一个踩过不少坑的过来人身份,把从零开始集成Spine,到制作出高质量动画,再到最后针对不同平台(尤其是移动端和WebGL)进行深度优化的全流程,给你掰开揉碎了讲清楚。无论你是刚开始接触Spine的程序,还是想了解如何与美术协作的TA,或者是想优化现有项目性能的主程,相信都能找到可以直接“抄作业”的干货。

2. 前期准备与环境搭建:选对版本和设置好管线

在动手写第一行代码之前,准备工作做得好,能避免后面一大堆莫名其妙的错误。这里面的门道,远不止“去官网下载个插件”那么简单。

2.1 运行时与编辑器版本匹配策略

首先,你得去Spine的官网下载两个东西:Unity运行时(Spine-Unity Runtime)和Spine动画编辑器(Spine Editor)。这里第一个坑就是版本匹配。强烈建议你使用Spine官方在GitHub上为Unity运行时标注的“推荐版本”。比如,运行时是4.1.xx,那么Spine编辑器最好也用4.1的最新版。虽然高版本的编辑器有时可以导出低版本兼容的格式,但偶尔会遇到一些骨骼数据或事件解析的差异,导致在Unity里播放效果不对。我吃过亏,美术用新版调了个很复杂的混合动画,导出后我在旧版运行时里播放,角色直接扭曲成抽象画了,排查了半天才发现是版本不匹配。

安装时,把下载的spine-unity-*.unitypackage导入你的Unity项目即可。这里有个细节:导入时,Unity可能会弹出“API更新”的提示,全部同意就行。导入后,检查一下Assets/Spine目录是否完整,里面应该会有Examples,Runtime,Editor等关键文件夹。

2.2 Unity渲染管线适配要点

第二个关键点是渲染管线。现在Unity项目主要有三种:内置渲染管线(Built-in)、通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)。Spine官方运行时对Built-in支持最完善,URP次之,HDRP则不太适合2D项目。

  • 内置渲染管线(Built-in):开箱即用,无需额外配置。这是最省心、兼容性最好的选择,尤其对于纯2D项目或UI动画。
  • 通用渲染管线(URP):你需要额外安装Spine为URP提供的支持包(通常叫Spine URP Support,在官网或Asset Store可以找到)。安装后,你需要将Spine的SkeletonGraphic材质(用于UI)和SkeletonAnimation材质(用于场景对象)替换成URP版本的Shader。具体操作是,在Spine组件的SkeletonData Asset的Inspector面板里,找到Materials数组,将每个材质球的Shader从Spine/Skeleton手动替换为Spine/URP/Skeleton忘记这一步是导致URP项目下Spine动画显示全黑或紫色的最常见原因。
  • 高清渲染管线(HDRP):官方支持有限,需要更多自定义Shader和配置,一般不推荐用于2D动画。如果你的项目是3D为主,偶尔需要2D Spine动画,可以考虑将Spine动画渲染到Render Texture,再在3D场景中显示,但这会引入额外的绘制调用和内存开销。

注意:在项目初期就确定好渲染管线,并完成Spine的对应配置。中途从Built-in切换到URP,你需要批量替换所有Spine预制体上的材质Shader,工作量不小且容易遗漏。

2.3 项目目录结构规划

良好的目录结构是团队协作的基石。我推荐按功能而非资源类型来划分Spine相关资源:

Assets/ ├─ Art/Spine/ # 所有Spine美术源文件 │ ├─ Characters/ # 角色 │ │ ├─ Hero/ │ │ │ ├─ SourceImages/ # 美术提供的原始PNG切片 │ │ │ ├─ Hero.spine # Spine工程文件 │ │ │ └─ Exports/ # 导出的运行时文件 │ │ │ ├─ hero_SkeletonData.asset │ │ │ ├─ hero.atlas.txt │ │ │ └─ hero.png │ │ └─ Monster/ │ ├─ UI/ # UI动画 │ └─ Effects/ # 特效动画 ├─ Prefabs/ # 预制体目录 │ └─ Spine/ │ ├─ Hero.prefab │ └─ UI_Button_Animated.prefab └─ Scripts/ └─ Spine/ ├─ SpineAnimationController.cs └─ SpineEventReceiver.cs

这样划分,美术同学只需要关心Art/Spine/下的内容,导出的资源也放在对应角色的Exports文件夹里。程序通过预制体来引用这些SkeletonData Asset,清晰明了,也方便做资源管理和Addressables资产分包。

3. Spine动画制作核心流程拆解

环境搭好了,我们来看看美术同学在Spine编辑器里是怎么工作的,以及我们程序需要关注哪些导出设置。了解对方的工具,协作起来才会更顺畅。

3.1 资源导入与骨骼绑定

美术的工作通常从一张PSD或一堆PNG切片开始。在Spine编辑器中,通过File -> Import Images可以将这些切片导入。接下来是关键步骤——创建骨骼(Bones)和绑定蒙皮(Skin)。

  1. 骨骼创建:骨骼是动画的驱动器。创建骨骼时,要遵循从身体根部(如骨盆)到末端(如手、脚)的层级关系。比如root -> body -> upper_arm_l -> lower_arm_l -> hand_l。合理的骨骼层级是后续制作流畅动画的基础。
  2. 绑定蒙皮:将切好的图片(在Spine里叫“插槽”Slot)挂载到对应的骨骼上。这里有个高级功能叫权重绑定(Weighted Mesh),它允许一张图片被多个骨骼同时影响。比如角色的上衣,可以同时受到胸腔骨和肩膀骨的影响,这样在做抬手动作时,上衣的褶皱变形会更自然,而不是僵硬地跟着某一块骨头平移。启用权重绑定能极大提升动画的柔和度,但也会略微增加计算开销。对于移动端性能敏感的角色,可以只对头发、披风等需要柔体效果的部分使用权重,身体主干部分用刚性绑定即可。

3.2 动画制作与曲线编辑

绑定好骨骼后,就可以在Animation面板制作动画了。Spine的核心动画原理是关键帧(Keyframe)。美术在时间轴上选中某一块骨骼,在不同时间点调整它的平移(Translate)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)属性,Spine会自动在关键帧之间进行插值计算,形成平滑动画。

曲线编辑(Curves)是让动画富有“节奏感”和“生命力”的灵魂。默认的线性插值会让运动显得机械。Spine提供了贝塞尔曲线编辑器,可以让美术调整关键帧之间的过渡快慢。例如:

  • 一个角色的跳跃动画:起跳时加速(曲线先缓后急),到达顶点后缓慢(曲线平缓),下落时加速(曲线先急后缓)。通过调整曲线,可以轻松实现这种符合物理规律的重量感。
  • 一个UI按钮的点击反馈:按下时快速缩小(曲线陡峭),弹起时带有轻微过冲再恢复(曲线带有一个小 overshoot)。这比简单的缩放看起来要生动得多。

作为程序,你需要提醒美术:尽量复用动画片段。比如“待机”、“行走”、“奔跑”可以共享下半身的循环动画,只在上半身制作不同的手臂摆动。这能减少总的动画数据量。

3.3 导出设置与Unity导入

动画调好了,接下来就是导出。在Spine编辑器中,选择File -> Export,会弹出导出设置对话框。这里的选项直接影响Unity中的性能和资源大小。

  1. 数据格式
    • JSON:人类可读,便于调试(你可以打开.json文件查看骨骼和动画数据),文件体积较大。
    • Binary:二进制格式,文件体积比JSON小约40%-50%,加载速度更快,是发布版本的首选。在Unity中,两者用法完全一样,运行时库会自动识别。
  2. 图集打包器(Atlas Packer):Spine会将所有用到的图片打包成一张大图(图集)和一个描述文件(.atlas.txt)。这里的关键是图集尺寸。尽量使用2的N次幂(如1024x1024, 2048x2048),并确保所有角色切片能紧凑地排进去,减少空白空间。如果角色资源太多,一张图存放不下,可以考虑按功能分包,比如“英雄基础皮肤一个图集”,“所有武器特效一个图集”。
  3. 导出到Unity:将导出的三个文件(.json/.skel.bytes, .atlas.txt, .png)复制到我们之前规划好的Unity项目目录下(如Assets/Art/Spine/Characters/Hero/Exports/)。Unity会自动检测并生成两个核心资源:
    • hero_SkeletonData.asset:这是骨骼和动画数据的Unity资产,是Spine组件的核心引用。
    • hero_Material.mat:这是渲染材质球。

在Unity Inspector中点击生成的hero_SkeletonData.asset,你可以检查其导入设置,比如默认动画、帧率等。一个重要的优化项是:在SkeletonData Asset的Inspector面板,勾选Enable Loading Visibility这个选项可以让Spine在初始化时只加载当前皮肤(Skin)用到的附件,而不是加载所有皮肤的所有附件,对于换装系统能节省可观的内存。

4. Unity中集成与基础控制

资源导入Unity后,我们就可以在场景中使用和控制它们了。

4.1 SkeletonAnimation与SkeletonGraphic组件解析

Spine在Unity中有两个主要的渲染组件:

  1. SkeletonAnimation:用于游戏世界中的对象(GameObject)。它需要MeshRenderer来绘制。你可以把它当做一个特殊的SpriteRenderer,但它渲染的是由骨骼驱动的网格。

    // 基础用法:获取组件并播放动画 SkeletonAnimation skeletonAnim = GetComponent<SkeletonAnimation>(); skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, "run", true); // 在轨道0上循环播放“run”动画

    它的AnimationState对象是控制动画的核心,我们后面会详细讲。

  2. SkeletonGraphic:用于UI系统(Canvas下的UI元素)。它继承自MaskableGraphic,可以直接放在UI层,支持RectTransform,并且天然支持UI合批。如果你的Spine动画是用在UI界面上的(比如动态按钮、角色立绘),一定要用这个组件,它能极大提升UI渲染效率。

    SkeletonGraphic skeletonGraphic = GetComponent<SkeletonGraphic>(); skeletonGraphic.AnimationState.SetAnimation(0, "idle", true);

选择原则:场景中的游戏实体用SkeletonAnimation;UI界面上的元素用SkeletonGraphic。混用会导致渲染层级问题或性能损失。

4.2 动画状态控制与混合

AnimationState是Spine Unity运行时的灵魂。它管理着动画轨道(Track)、混合(Mixing)和事件(Events)。

  • 轨道(Track):你可以把轨道想象成动画层。轨道索引从0开始,数字越大,优先级越高(高轨道的动画会覆盖低轨道的)。通常,我们把基础动作(如走、跑、待机)放在轨道0,把上层动作(如攻击、受击、表情)放在轨道1或更高。
    // 轨道使用示例:角色在跑步时(轨道0)挥剑攻击(轨道1) skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, "run", true); TrackEntry attackTrack = skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(1, "attack", false); // 轨道1,不循环 attackTrack.MixDuration = 0.1f; // 设置从当前姿势混合到攻击姿势的时间
  • 动画混合(Mixing):当切换动画时,直接跳转会显得生硬。Spine提供了平滑的混合功能。通过设置TrackEntryMixDuration属性,可以控制混合时间。你还可以在Spine编辑器中为不同动画之间预先定义混合时间(在Animation面板的Mixing标签页),这些数据会导出并在Unity中生效。
  • 空动画(Empty Animation):这是一个非常有用的技巧。如果你想在播放完一个非循环动画(如攻击)后,平滑地回到基础状态(如待机),可以在高轨道播放一个“空动画”(其实就是没有任何关键帧的动画),并设置一个混合时间。这样,高轨道的动画影响力会逐渐淡出,底层轨道的动画自然显现出来。

4.3 事件回调与逻辑驱动

动画不只是用来“看”的,还需要驱动游戏逻辑。比如,攻击动画播放到某一帧时,需要产生伤害判定的碰撞盒;脚落地时播放音效。Spine通过事件(Events)来实现。

  1. 在Spine编辑器中定义事件:在动画时间轴上,右键可以添加事件点(Event)。你可以给事件命名,比如footstep,attack_hit,shoot,并自定义一些字符串或数值参数。
  2. 在Unity中接收事件:你需要订阅AnimationStateEvent事件。
    public class SpineEventReceiver : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; void Start() { skeletonAnimation.AnimationState.Event += OnSpineEvent; } void OnSpineEvent(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) { if (e.Data.Name == "attack_hit") { // 在这里触发伤害计算、生成碰撞体等逻辑 Debug.Log($"攻击命中事件触发于时间: {e.Time}"); if (e.String != null) Debug.Log($"附带字符串参数: {e.String}"); if (e.Int != 0) Debug.Log($"附带整数参数: {e.Int}"); } else if (e.Data.Name == "footstep") { // 播放脚步声 AudioManager.Instance.PlayFootstepSound(); } } }
    实操心得:事件名称尽量保持唯一性和描述性。对于需要频繁触发的事件(如脚步声),可以考虑使用对象池来管理音效播放,避免频繁的InstantiateDestroy

5. 高级特性与性能优化实战

掌握了基础,我们来看看那些能让你的Spine动画更出彩,同时跑得更快的高级技巧。

5.1 蒙皮与换装系统实现

Spine的“皮肤(Skin)”功能是实现角色换装(纸娃娃系统)的核心。一个SkeletonData可以包含多个皮肤,每个皮肤定义了哪些附件(图片)显示在哪个插槽上。

  • 基础换装
    // 获取当前皮肤的引用 Skin currentSkin = skeletonAnim.Skeleton.Skin; // 创建一个新的皮肤(或使用预设的) Skin newSkin = new Skin("my-new-skin"); // 从SkeletonData中查找附件,并添加到新皮肤中 newSkin.AddAttachment(slotIndex, "slotName", skeletonAnim.SkeletonDataAsset.GetSkeletonData(true).FindAttachment("attachmentName")); // 应用新皮肤 skeletonAnim.Skeleton.SetSkin(newSkin); skeletonAnim.Skeleton.SetSlotsToSetupPose(); // 刷新骨骼和附件显示
  • 组合皮肤(Skin Combining):这是更灵活的换装方式。你可以有一个“基础皮肤”,然后动态地叠加“装备皮肤”。比如,基础皮肤是裸体,然后叠加头盔皮肤、铠甲皮肤、武器皮肤。
    skeletonAnim.Skeleton.SetSkin(null); // 清空 skeletonAnim.Skeleton.SetSkin(baseSkin); skeletonAnim.Skeleton.SetSkin(helmetSkin); // 叠加头盔 skeletonAnim.Skeleton.SetSkin(armorSkin); // 叠加铠甲 skeletonAnim.Skeleton.SetSlotsToSetupPose();
    注意事项:叠加皮肤时,后设置的皮肤会覆盖先设置皮肤中同名插槽的附件。这要求美术在制作部件时,命名规范和插槽规划必须清晰。

5.2 网格与权重动画优化

前面提到权重绑定(蒙皮)效果好但耗性能。在Unity中,你可以通过SkeletonAnimationSkeleton对象来控制网格的生成细节。

  • 调整网格密度:在Spine编辑器中,对需要柔体变形的图片,可以调整网格的三角形数量。更密的网格变形更平滑,但顶点数更多。在保证效果的前提下,尽量使用较少的网格顶点。
  • Unity中的网格更新:默认情况下,Spine每一帧都会根据骨骼位置重新计算网格顶点(CPU蒙皮)。对于静态或动画简单的对象,你可以考虑在动画播放完毕后,将当前网格“烘焙”成一个静态的Mesh,这样可以节省持续的CPU计算。但这只适用于动画停止的情况。
  • 使用Skeleton.SetBonesToSetupPose():如果你只需要改变皮肤而不播放动画,在换装后调用此方法,可以避免不必要的网格重建计算。

5.3 渲染合批与Draw Call优化

Draw Call是影响渲染性能的关键指标。Spine的合批规则如下:

  • SkeletonAnimation:使用相同的材质球(Material)和纹理(Texture,即图集)的Spine对象,如果他们在渲染队列中相邻,Unity的Dynamic Batching可能会将它们合并。但Dynamic Batching对顶点数有限制(通常900个顶点以内)。对于复杂的Spine角色,顶点数很容易超标,导致合批失败。因此,尽可能让不同角色使用不同的图集,避免纹理切换打断合批。
  • SkeletonGraphic:这是UI系统的巨大优势。所有使用相同材质和图集的SkeletonGraphic,只要在同一个Canvas下且层级允许,都会参与UI的静态或动态合批,极大地减少了Draw Call。这也是为什么UI动画强烈推荐使用SkeletonGraphic

一个重要的优化技巧:共享材质实例。如果你场景中有100个相同的小兵,每个小兵都有一个SkeletonAnimation组件,并且他们使用相同的动画和皮肤。你应该在运行时,让这100个组件共享同一个材质球实例,而不是每个都有一份自己的材质拷贝。

// 在生成小兵时 Material sharedMaterial = originalSkeletonAnim.SkeletonRenderer.CustomMaterial; newSkeletonAnim.SkeletonRenderer.CustomMaterial = sharedMaterial;

这样可以确保它们满足合批条件,显著降低Draw Call。

6. 平台专项优化与问题排查

不同的发布平台有各自的特性,需要针对性优化。

6.1 移动端(iOS/Android)性能压榨

移动端性能瓶颈主要在CPU(动画计算)和GPU(填充率过度绘制)。

  • CPU优化
    • 减少活动骨骼数量:在Spine编辑器的“层级”面板,可以禁用某些不影响主要动画的细节骨骼(如飘动的丝带、次要的装饰品)。在Unity中,可以通过SkeletonAnimation.initialFlipX/Y等属性代替用骨骼控制翻转,减少骨骼运算。
    • 降低动画更新频率:对于背景或次要角色,可以不每帧更新动画。通过SkeletonAnimation.UpdateMode设置为UpdateMode.FixedUpdateUpdateMode.Manual,然后自己控制更新的时机和间隔。
    • 使用Skeleton.UpdateWorldTransform()的局部更新:如果你只有角色的某个局部在动(比如只是嘴巴在说话),可以只更新相关的骨骼子树,而不是整个骨架。
  • GPU优化
    • 控制图集大小和数量:前面提到过,尽量用2的N次幂图集,并塞满。避免使用4096x4096这样的超大图集,在低端机上可能不支持或内存占用高。2048x2048是移动端比较安全的尺寸。
    • 注意过度绘制:复杂的Spine角色可能有多层重叠的附件(比如头发在脸前面,衣服在身体前面)。虽然Spine自己会按插槽顺序正确渲染,但如果角色本身设计得非常“厚重”,会导致屏幕同一像素被绘制多次。这需要美术在设计时有所考量,或者程序上对远离摄像机的角色使用简化的LOD(Level of Detail)皮肤。

6.2 WebGL平台的特殊处理

WebGL平台的核心限制是内存和代码体积。

  • 内存优化:WebGL对内存非常敏感。除了通用的图集优化,要特别注意及时销毁不用的Spine资源。当一个Spine角色不再需要时(比如关卡切换),不仅要Destroy GameObject,还要将其引用的SkeletonDataAssetMaterial等资源通过Resources.UnloadAssetAddressables.Release进行释放,防止内存泄漏。
  • 代码体积与初始化:Spine运行时库有一定体积。如果项目很大,可以考虑将Spine相关代码和资源单独打包,利用WebGL的增量缓存机制。另外,WebGL的初始化(包括解析.json/.skel数据和上传纹理到GPU)是在主线程进行的,如果一次性加载大量Spine角色,会造成明显的卡顿。解决方案是使用协程分帧加载,或者使用Addressables的异步加载,并在加载时显示进度条。
  • 解决“Unity WebGL初始化很久”:这个问题往往和Spine无关,但Spine资源加载可能加剧它。确保你的首包资源尽可能小,将非必要的Spine动画资源放到服务器按需下载。使用Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low可以在加载时稍微降低卡顿感。

6.3 常见问题排查与调试技巧

  • 问题:动画播放卡顿、掉帧。

    • 排查:打开Unity Profiler,查看CPU的Animation.UpdateMeshSkinning.OnWillRenderObject开销。如果MeshSkinning很高,说明网格顶点数太多或骨骼计算复杂,需要按6.1节优化。如果Animation.Update高,可能是活动骨骼太多或更新频率过高。
    • 工具:在SkeletonAnimation组件的Inspector面板,勾选Show MeshShow Bounding Boxes,可以在Scene视图直观看到网格和包围盒,判断网格复杂度。
  • 问题:动画播放正常,但角色显示为紫色(Missing Material)。

    • 排查:这是Shader丢失或错误。检查SkeletonData Asset中Material数组的Shader是否正确(Built-in vs URP)。检查图集纹理的导入设置,确保Texture TypeSprite (2D and UI)Default,并且Alpha SourceInput Texture Alpha
  • 问题:换装后附件位置错乱或丢失。

    • 排查:首先确认Spine编辑器中,不同皮肤下同名插槽的附件尺寸和原点(Origin)是否一致。其次,在代码中调用SetSkin后,必须紧接着调用SetSlotsToSetupPose()来刷新插槽状态。最后,检查皮肤和附件的名称字符串是否拼写正确,大小写敏感。
  • 问题:如何将Spine的每一帧每个图片位移打印出来?

    • 方法:这通常用于和游戏逻辑做精确对齐(如打击框同步)。你可以通过Skeleton对象遍历所有插槽(Slot)和其附件(Attachment),获取它们的世界坐标。
    void PrintAllAttachmentPositions(Skeleton skeleton) { var slots = skeleton.Slots.Items; for (int i = 0; i < skeleton.Slots.Count; i++) { var slot = slots[i]; var attachment = slot.Attachment; if (attachment != null) { // 获取附件在当前骨骼姿态下的世界坐标(近似) // 注意:对于网格附件,这是其原点的位置 Vector2 worldPos; // 更精确的方法是获取附件的边界框(BoundingBoxAttachment)顶点 if (attachment is BoundingBoxAttachment boxAttachment) { var worldVertices = new float[boxAttachment.WorldVerticesLength]; boxAttachment.ComputeWorldVertices(slot, worldVertices); // worldVertices数组包含了所有顶点的xy坐标 Debug.Log($"Slot {slot.Data.Name} BoundingBox Vertices Count: {worldVertices.Length/2}"); } // 简单的插槽位置 Debug.Log($"Slot {slot.Data.Name} World Position: {slot.Bone.WorldX}, {slot.Bone.WorldY}"); } } } // 在Update或协程中,每帧或定时调用此函数,即可输出位置信息。

    更常见的做法是在Spine编辑器中,使用边界框附件(BoundingBoxAttachment)来标记关键区域(如攻击范围),然后在Unity中通过上述代码获取这些边界框的实时顶点坐标,用于碰撞检测,这比遍历所有图片更高效和精确。

最后,性能优化是一个持续权衡的过程。没有银弹,最好的方法就是用真机Profiling,找到瓶颈,然后与美术同学紧密协作,在效果和效率之间找到最适合你们项目的那个平衡点。从我的经验来看,一套规范的Spine工作流建立起来后,不仅能提升最终产品的表现力,更能让团队协作效率倍增,把时间真正花在创意实现上,而不是和性能问题斗智斗勇。

http://www.jsqmd.com/news/1353103/

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