屏幕后处理特效:URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程
屏幕后处理特效:URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程
【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders
在 Unity 的 URP(通用渲染管线)中,屏幕后处理特效是提升画面质感的利器。本文为你带来一份面向新手的 Shader Graph 教程,基于开源项目URP-LWRP-Shaders(一套专为 URP/LWRP 渲染管线收集的着色器集合),手把手讲解如何用 Shader Graph 实现复古 CRT TV 电视效果、炫酷的黑洞扭曲效果和实用的放大镜效果,让你无需手写 HLSL 代码也能快速上手。
项目基于 Unity 2020.3 + URP(LWRP) V10.3 开发,克隆仓库后即可在对应场景中直接体验。
为什么用 Shader Graph 做屏幕后处理特效?
对于新手来说,屏幕后处理特效往往听起来很"高大上",其实在 URP 管线里有了 Shader Graph 之后,门槛大大降低:
- 可视化节点编程:拖动节点连线即可,无需手写着色器代码
- 实时预览:在编辑器中边调边看效果
- 参数可调:速度、强度、范围等参数直接暴露在材质面板上
URP-LWRP-Shaders 项目把三种典型屏幕后处理特效都封装成了现成的.shadergraph文件,打开即可复用,非常适合学习。
一、复古 CRT TV 效果:如何用 Shader Graph 制作老电视特效
CRT 电视的"扫描线 + 噪点 + 抖动"是极具代表性的复古视觉风格。项目中的示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/TV Effect/目录,核心文件是 CRT_TV.shadergraph。
打开这个 Shader Graph,你会看到它主要包含这几类节点:
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| Speed | 控制扫描线滚动与噪点变化的速度 |
| Main Texture | 输入屏幕画面纹理 |
| Noise Texture | 叠加噪点贴图,制造"雪花"颗粒感 |
| Noise Multiplier | 控制噪点强度 |
| Lines count | 扫描线的密度 |
| Lines Speed | 扫描线的移动速度 |
快速上手步骤:
- 打开场景
Assets/Scenes/CRT TV Effect.unity - 选中材质
Assets/Materials/Shader Graphs_CRT_TV.mat(位于Assets/Materials/) - 在 Inspector 中调节上述参数,观察屏幕实时变化
配套的渲染纹理Assets/Shaders/Shader Graph/TV Effect/New Render Texture.renderTexture负责承接相机画面,形成"屏幕套屏幕"的复古观感。

二、黑洞效果:实现空间扭曲的屏幕后处理技巧
黑洞(Black Hole)是科幻场景里最高频的特效之一。URP-LWRP-Shaders 提供了现成的黑洞 Shader Graph 示例,位于Assets/Shaders/Shader Graph/BlackHole Effect/:
- BlackHole Effect.shadergraph — 主图,负责采样纹理与颜色输出
- BlackHoleVertexNodes.shadersubgraph — 子图,封装顶点扭曲的数学逻辑
- BlackHoleObject.cs — C# 脚本,实时把物体位置传入材质
黑洞效果的精华在于"顶点弯曲":离黑洞中心越近的顶点被拉得越狠,配合_Range(影响范围)和_progress(效果进度)两个参数,就能做出"物体被吸入"的动态感。
配套脚本通过Material.SetVector("_HolePosition", transform.position)等方式,将黑洞物体的世界坐标实时同步给材质,这也是屏幕后处理特效与场景对象联动的常见套路。
想直接体验?打开
Assets/Scenes/Dark Hole Effect.unity场景,拖动黑洞物体即可看到效果。

三、放大镜效果:用屏幕后处理模拟透镜折射
放大镜(Magnifier)效果是 UI 交互与"窥探"类玩法的常客。项目示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/Magnifier/,核心文件是 Magnifier Shader.shadergraph。
它的实现思路非常清晰:
- Screen Position节点获取屏幕坐标
- Zoom_Effect参数控制放大倍率
- Offset_Mul控制采样偏移
- Scene Color节点采样场景画面,配合Lerp混合出"镜片内外"的效果
打开演示场景Assets/Scenes/Magnifier Glass.unity,移动镜头即可观察到画面被局部放大的透镜效果。
四、快速上手指南:3 步跑通所有屏幕后处理特效
- 克隆项目:执行
git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders获取全部源码与资源 - 选择场景:在
Assets/Scenes/下打开对应场景(CRT TV Effect / Dark Hole Effect / Magnifier Glass) - 调节参数:在
Assets/Materials/中找到对应材质,拖拽滑杆实时调试
如果想把效果应用到自己的项目,只需把.shadergraph文件连同依赖的贴图一起拷贝,再为你的相机材质挂上对应参数即可,完全不用写一行代码。
结语
屏幕后处理特效并不神秘,借助 URP-LWRP-Shaders 项目提供的现成 Shader Graph,即使是新手也能在几分钟内做出 CRT 电视、黑洞和放大镜等专业级效果。建议你在理解每个参数含义的基础上,大胆修改数值、替换贴图,创造出属于自己的独特屏幕后处理特效。
【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
