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godot引擎基础学习笔记11(C#)

一、2D相机

添加camera2D节点

可以将相机节点添加到角色节点中,相机视角会跟随角色移动

开启positionSmoothing中的enabled属性可以使相机平滑移动,不至于太生硬

limit属性可以设置视窗的边界,限制相机的移动不超过边界

二、瓦片地图

瓦片地图节点(tileMap),将地图用小图块拼接成一个大的地图

创建图块

添加节点后在属性中新建一个TileSet,此时需要一个图块资源来做地图,可以通过搜索TileSet来获得图片,将图片拖入图块中即可将图片分块,需要将tileMap中的方块大小tileSize与图片的方块大小设置一致

地图工具

在绘制地图时可以使用多种绘制工具包括直线绘制、竖直方向绘制、方块绘制、填充绘制,同时还可以使用吸取工具选择已经绘制的图块快速选用,使用橡皮擦清除图块,以及随机散布(越大越随机,可以用来绘制草坪上的花草等)

地图层级

通常情况下,地图会分为多个层级,可以在节点属性layers中设置,添加一个新元素即为添加新的图层,设置元素的ZIndex属性可以调整那个图层在上级

图案

当绘制好一个需要复用的地图图案后可以在下方操作台中选择图案,使用第一个选中工具进行框选,复制粘贴到下方空白处,使用时点击图案拖到指定地方即可使用

地形

设置地形就是限制某个图块的哪个方位能够添加图块,设置不好的话效果不尽人意,不太推荐使用

物理碰撞

首先需要在节点的属性中PhysicsLayers添加元素,然后在界面下方选择tileSet,点击选择栏,选择需要添加物理碰撞的图块

进入物理的配置中,为物块添加物理碰

撞区域

三、2D导航寻路

添加节点NavigationRegion2D,该节点是可以到达 的区域,用于自动寻路

创建角色后,为角色添加一个NavigationAgent2D节点,该节点是用于寻路至某个位置并能躲避障碍物的代理,另外还需要为角色添加脚本,删除默认的角色脚本内容,添加平面移动的

NavigationAgent2D nav; //声明一个节点 public override void _Ready() { //在创建时获取节点给声明的nav变量 nav = GetNode<NavigationAgent2D>("NavigationAgent2D"); } public override void _PhysicsProcess(double delta) { //目标导航点是当前的鼠标位置 nav.TargetPositon = GetNextPathPosition(); //设置目标的朝向向量,通过鼠标的位置减去节点当前的位置可以获得一个向量 Vector2 dir = (nav.GetNextPathPosition() - this.Position).Normalized(); //设置一个向量的速度 Velocity = dir * 300; //执行移动的方法 MoveAndSlide();
http://www.jsqmd.com/news/343868/

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