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Blender中如何让导出的FBX模型文件同时携带多个动画片段

Blender版本:V4.5;

Unity版本:团结引擎 V1.7.3;

问题描述:

起因是博主本人最近在学习Unity,使用到了Blender对3D模型进行动画片段制作,但是博主在学习过程中发现,我使用Blender导出的FBX文件一次只能携带一个动画片段,但是实际的项目制作中往往一个模型可能有多个动画需要展示(如:机器人跑动、机器人跳跃),如果一个FBX模型文件只能携带一个动画片段,那无疑会导致项目文件体积很大(因为需要为每一个单独的动画片段单独导出一份FBX文件),直到近日,我在Unity Asset Store上下载了一个资源包(见图1),发现原来FBX文件是可以同时携带多个动画片段的(见图2),经过对Blender动画编辑的一番研究,终于知道了应该怎样将多份动画片段保存在一份FBX文件中。

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图1  资源包
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图2 机器人FBX文件展示

 解决方案:如果想要Blender导出的FBX文件同时携带多个动画派那段,需要在“动作编辑器”中新建多个动画片段,并且在“非线性动画”中将动画片段推入轨道;最!最!最!重要的是,在模型导出时,动作编辑器窗口中不要选择任何一个动画片段;

那接下来看我是如何做到的吧 >v<

1、在Blender中打开动画摄影表、动作编辑器(在动画摄影表窗口中打开)、非线性动画(NLA)三个窗口

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 2、在3D视图窗口中新建一个模型(博主这里以圆柱体进行演示),并新建一个骨架,将模型与骨架做好分段及父子级绑定(过于基础,就不细讲了)

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绑定父子级时选择“附带自动权重”

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 3、进入“姿态模式”,开始制作关键帧动画

①、动作编辑器中新建动画片段Clip_OneAction(这里博主让圆柱体做了一个向左弯曲的动作,设置动画总帧数为100帧)

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 大家可能有发现,在动作编辑器的窗口上有个“槽”,用法可见文章“Blender动作编辑器“槽”的用法”

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 ②、在非线性动画窗口将动画片段推入轨道

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 ③、动作编辑器中,新建一个动画片段,命名为Clip_TwoAction(这里博主让圆柱体做了一个向右弯曲的动作,设置动画总帧数为100帧),采用上面相同的方式将动画片段推入至NLA轨道内;

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 此时可以将轨道前方的 √ 分别取消,滑动时间轴看看动作轨道是否正常;

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 在大纲视图中也能看到动画下出现了NLA轨道,且下方有两个动画片段

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 ④、选中需要导出的模型内容,进行FBX文件导出(导出设置可参考博主的)

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 将文件导入Unity,可看到动画片段是存在多个的,片段名也与设置的一致

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 导入UE,可看到动画片段也可正常被读取

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 说明:上述描述结果中FBX文件中多出了两个动画片段,那是因为在导出时将这两个全部勾选了的原因

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 经过博主的实际测试,如果单独勾选“NLA片段”,则会导出单独的两个动画片段。

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http://www.jsqmd.com/news/35120/

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