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Blender角色肖像全流程教程

BY:Abby Crawford

你好,我叫Md Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。

我21岁,是一名自学成才的3D角色艺术家。我做3D大约有2.6年了,从接触它开始。我对3D的热情——尤其是角色——来自电子游戏。我从小就玩了很多电子游戏。

但我当时并没有完全有动力自己开始做3D,所以我的一个朋友Riyad帮了我很多,并带我进入了3D世界。我一开始做的是硬表面建模,现在完全专注于雕刻和角色建模。我大部分的知识来自互联网;YouTube上的教程帮了我很多,后来关于角色肖像,我看了Frank Tzeng在Gumroad上的肖像教程。

灵感来源

我创作这个内森·德雷克角色的灵感当然来自游戏《神秘海域》。我早就想自己塑造这个角色了。

但我写这篇文章的主要灵感来自他人的文章。这类文章以前帮了我很多,所以我希望我的文章也能帮助到其他人。:)

工具

我开始做3D建模是用Blender的,所以Blender是我大部分工作的主要工具,除了我在ZBrush做的雕刻、Substance Painter的贴图和Marvelous Designer的布料建模。我当然用了Blender Cycles来渲染,最后的润色则用Photoshop完成。

雕刻

我没有每次都从零雕刻,而是自己为男性和女性角色做了一个基础网格,每次都用它们来制作任何我想做的角色。

这是我在ZBrush里做的肖像雕刻和细节。

布料模特

我在Marvelous Designer里做过布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状,细节后来在ZBrush里加了。

贴图

关于脸部,我先用ZBrush的肤色纹理做聚光灯纹理投影作为基础色纹理,以节省时间。后来,我把模型导入了Substance Painter进行修复。

我用红色、蓝色、黄色和灰色调色板来给皮肤贴图。至于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。

哦,对了,我在ZBrush里为皮肤烘焙了法线和腔体贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。

这里你可以看到我用过的所有地图。

半透明贴图不是必须的,但有它很好;光线在那些白色遮罩区域会散射得更多。对于孔隙细节,你需要一个腔体贴图。我在ZBrush里烘焙了腔体贴图——在遮罩标签里,只需点击“Mask as cavity”,就能调整遮罩配置文件。然后我把那个遮罩烘焙到纹理里。

后来我用腔体贴图在皮肤颜色、粗糙度和镜面贴图上乘以获得额外细节。

这就是空腔图应该的样子(空腔图包含了我通过雕刻制作的孔隙细节)。

这里有个腔体贴图的例子——我只是降低了透明度以获得那种轻微的效果。如果使用过多的不透明度,角色会显得病态。

为了达到那种深色胡须、秃头的感觉,我用了Substance Painter的喷漆刷。

布料纹理很简单。我直接用Substance Painter已经制作好的材料,手动绘制细节。

对于手表来说,那些手柄和数字是高度图,不是实际的网格。

阴影

我自己阴影处理不太好,所以上网找了帮助,找到了一个效果很好的免费皮肤着色器。然后我把SSS立方体改成了随机游走。随机漫步看起来更真实,但也会增加噪点和渲染时间。

衣服方面,我用了一个简单的原则着色器。

为了从色彩贴图获得散射贴图,我用了色相饱和值来调整颜色。

至于眼睛,我总是用这个教程里César Salcedo的写实眼。

头发

做头发/做造型对我来说总是很无聊......但这对角色来说同样至关重要。在这个项目中,我使用了Blender的粒子系统。

头部、脸部和胸部的头发,我用了Principled头发着色器。

对于儿童头发颗粒,我根据想要的效果,同时用了Simple和Interplated两种方法。举个例子,我用插值法来确定头发的基础形状,并试图覆盖大部分头部。后来,对于分开形状和飞散的头发,我用了Simple。

这是早期测试渲染图。这里的发际线并不完美——我后来才调整。

这是最后一个。

渲染与光线设置

说到渲染,有时候我会感到困惑,不知道该用什么样的光照。大多数时候我会尝试边缘光,效果很好。

我用2k分辨率和1000-1200个采样(去噪关闭)渲染了这些图像。后来我用千万像素调亮了一些细节,并将分辨率提升到4K。

这里你可以看到我为ArtStation上用于缩略图的第一个渲染图像做光照。

我总是隐藏那些不会被看到的对象,这样可以加快渲染速度,同时节省内存。

我用Photoshop做了最终的后期处理。

我渲染角色时总是开启透明功能,这样以后可以在Photoshop里添加背景。我加了一些色彩校正和一些随机变化,比如云朵和噪点,然后叠加在图像上,并根据喜好调整了不透明度。

我仅凭HDRI图像就得到了这个结果。这次我没有用任何实体光源。

最终渲染

我为这个角色做了很多渲染,但这是我最喜欢的、也是最终的渲染。

http://www.jsqmd.com/news/432658/

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