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《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第三版)》书籍2026年已正式发行!

书籍《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第三版)》2026年初已经正式发行!由于Unity中国区版本政策调整以及高校对于书籍意见的多次反馈,最终本书最新版本于2025年4月完稿。以下我给广大高校领导、老师以及广大Unity学员汇报本书籍的特点与内容。
书籍封面宣传图片

 

书籍采用Unity2023版本进行教学,整体突出:“更新”、“更合理”、“更实用”的三更原则。 

“更新”:突出最新Unity的地形系统、光影效果、URP渲染管线、新输入系统、Unity常用DoTween插件等。
"更合理":聚焦高校师生在有限课堂时间学习最实用技术的原则,摒弃部分企业级复杂技术,更新为Unity必学新技术领域。
"更实用":针对任课老师关心点,提供全套PPT讲义文稿以及配套三个版本(Unity2023/2022/6000)的海量电子教学资料。其中2022版本的全套资料是考虑无缝升级到“团结”引擎而准备,而6000版本则是给可以下载与合法使用海外版本的学员进行开发学习使用。


书籍配套学习资料中除了每章节学习资料外,还配有四套专项教学项目。两套游戏与源码、两套虚拟现实项目与源码,可以更好的服务于广大师生的学习与研究使用。
本Unity书籍部分目录结构与内容:


第2章:Unity主要特征与下载安装
讲解Unity引擎从2.0-Unity2023版本的发展变化与主要特征。学习Unity2023版本基于UnityHub的安装方式方法。从申请UnityID到下载UnityHub,从UnityHub的各种必要设置到有选择的下载指定Unity版本,以及按照不同开发需求配置各种安装选项。


第8章:Unity脚本程序设计
从Unity的跨平台与支持多脚本语言的特性讲起,然后把重点放到介绍Unity提供的类库中使用概率最多、功能非常强大的“四大金刚”类: GameObject类、MonoBehaviour类、Transform类、Time类。然后笔者讲解了Unity游戏引擎中“脚本的生命周期”、“脚本的执行顺序”与“伪多线程特性”,更好的让读者了解Unity脚本引擎的基本原理,为我们以后的进一步开发与复杂项目的研发打下一个良好的基础。最后我们讲解Unity输入管理器的内容,了解与使用输入管理器中的知识点,使得我们开发的项目进一步降低耦合性、提高游戏的灵活性。


第15章:新输入系统
新输入系统是2019年Unity2019版本推出的新技术,主要目的是为了更好的适配更多的VR外设与游戏主机手柄的各种输入,让游戏与虚拟现实项目更灵活的部署在非PC环境下。2019版本刚推出本技术是以插件的形式,需要用户手工下载与安装PlayerInput组件来应用本技术。具体方式是通过Untiy的Package Manager菜单查询“Input System”来进行安装插件。不过从Unity之后的版本逐步升级之后已经内置了本插件。为了更好的兼容之前的输入方式, Unity2023默认采用两者兼容的方式,让开发者使用旧有的输入系统与新输入系统都不会报错。

第17章:Unity常用组件与插件
本章重点讲解了项目开发中常见的三种组件:线渲染器(LineRender)/拖尾渲染器(TrailRendere)、DoTween动画插件、粒子系统。其中DoTween是需要从外部导入,其他两种是Unity内置组件。本章DoTween插件是处理模型动画的常用技术,在三维/二维的模型移动、动画序列控制方面都有很丰富的表现力,让游戏与虚拟现实项目的动画控制游刃有余。

第19章 渲染管线URP技术
本章节笔者带领大家从URP的定义、优势、与默认渲染管线的区别,以及URP的背景和适用场景讲起,说明URP的来历与背景。
本章重点讲解URP项目的创建方法,包括使用URP模板和升级旧项目以及URP项目与默认管线的主要区别。然后本章讲解URP的配置文件应用和渲染配置文件的核心参数设置。最后说明传统3D项目升级到URP的步骤,包括安装插件、创建Asset文件、指定Asset文件和测试环境以及材质升级到URP的过程,包括自动转换和手工转换材质的方法等。

第21章  项目优化策略
对于游戏开发(虚拟现实)等领域有所作为的朋友,本章所总结与探讨的领域是极其重要的环节。笔者首先从Unity提供的两种大型优化手段(遮挡剔除、层级细节)与性能检测工具(Profiler)入手谈起。然后结合Unity官方指导文档与自身开发经验,分六个方面着重讨论了影响项目性能的方方面面: “Draw Call”、“模型与图像”、“光照与摄像机”、“程序优化”、“系统设置”、“良好开发与使用习惯”等。

第22章  射线
射线是Unity游戏引擎中非常重要的概念,尤其在动作、射击、RPG等游戏中应用广泛。初学者容易把射线技术简单理解成射击游戏的必要实现方式,其实两者有本质的不同。射线技术主要应用于3D虚拟世界中游戏对象的数值定位、碰撞检测、以及确定游戏对象之间前后顺序等方面。


本书籍第三版本2026年初由电子工业出版社已经正式发行,有希望批量采购书籍的高校领导、任课老师、广大学员们可以直接联系我奥。 :)

http://www.jsqmd.com/news/478779/

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