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我们如何使用Recast/Detour做寻路 ——你的角色是怎么从A点走到B点的,而没有一头撞进墙里

你在游戏里点了一下地面。

你的角色开始跑动。它绕过了一棵树,穿过了一座桥,沿着悬崖边的小路拐了两个弯,避开了一个水坑,最后精准地停在了你点击的那个位置。

整个过程不到三秒。

你觉得理所当然。角色就应该这样走。它又不是傻子,难道还会一头撞进墙里?

但你有没有想过,这三秒钟的背后发生了什么?

你的角色面对的是一个复杂的3D世界。有高低起伏的地形,有形状各异的建筑,有大大小小的障碍物,有能走的路和不能走的悬崖。

它怎么知道哪里能走、哪里不能走?
它怎么在几千条可能的路径中找到最短的那一条?
它怎么在几毫秒内完成这一切,而不是卡住你的游戏?

答案是:Recast和Detour。

这是游戏行业使用最广泛的寻路解决方案。Unity用它,Unreal用它,无数的独立游戏和3A大作都用它。它的作者Mikko Mononen在2009年把它开源,从此改变了整个游戏行业的寻路方式。

今天我们就来聊聊,这套系统到底是怎么工作的。


一、首先,忘掉网格,想象一下你是一只蚂蚁

在聊技术之前,我想让你做一个思想实验。

想象你是一只蚂蚁,站在一张巨大的桌子上。桌子上有几本书、几个杯子、一个键盘。你要从桌子的左下角走到右上角。

你会怎么走?

你不会去分析每本书的几何形状,不会去计算杯子的圆柱体方程。你会做一件很简单的事情——你会看地面

你会看哪些地面是平的、可以走的,哪些地方被书挡住了、走不了。然后你

http://www.jsqmd.com/news/519415/

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