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Aitoon arnold渲染器 卡通材质

Edge边,silhouette剪影只有两个跟普通材质不同,其他都跟普通材质一样

Stylized highlight风格化高光;specular高光;rim lighting轮廓光transmission透射sheen光泽emission自发光

【实例 卡通材质渲染边】打开edge requires contour filter。渲染边没有正常灯光可以渲染边。显示边需要把过滤器改成轮廓的。而渲染器在渲染设置&Arnold renderer&fliter&type&contour。还要把边的颜色改为输出颜色

Edge tonemap色调的印色,在edge color的基础上再加一层颜色(可以将hdr的贴图颜色加一层到edge color第一颜色上)

Edge opacity,边的不透明度

Edge width scale边的宽度,它不是光通过这一个值来决定轮廓线的值的而且还得通过渲染设置&Arnold renderer&fliter&width,它乘以width的值,两者相乘的值决定边框厚度

Edge delection,两个模型重叠,id difference,打开以后两个模型重叠的时候有轮廓线。Id difference关闭掉,两个模型显示重叠处的轮廓线

Shader difference,同一个物体上放了两个材质球,勾选shader difference,就显示两个不同材质的轮廓线,不勾选就显示一个物体(两个都不勾选,就不显示接触轮廓线)

Mask color遮罩颜色,比如,通过棋盘格增加ainoise贴图,添加后物体渲染图类似被ainoise贴图干预过。

Uv threshold uv阈值 angle threshold角度阈值,模型上面转折点多,角度阈值越小,渲染图上细节就会越多

Normal type法线类型

Advance edge control,高级的边缘线控制,priocity优先级别设置模型A为1模型B为2

Silhouette,剪影,启用剪影,能把上面的边(edge)设置盖掉,别的和边基础一样

Silhouette opacity剪影不透明度

Base基础weight权重渲染基础材质必须有灯光,才能渲染出来{将天光的visible&camera调为0+hardware texting&opacity调为0}

Specular高光,weight权重specularcolor高光权重specularroughness高光磨砂度,高光越粗糙,面积越大。

Specular anisotropy高光各向异性,能把光进行横向的拉伸

Sprcular rotation高光的旋转

Specular tonemap,针对高光的一个贴图(比如渐变贴图贴到上面)

Stylized highlight风格化的高光

Lights增加一张灯光贴图{从灯光角度看,创建灯光+pannel&lookthroughselect}

Emitspecular自发光高光:控制高光镜面反射强度

把emitspecular&emit diffuse&illuminatebydefault三个全关掉,Stylized highlight&Lights就没有产生作用

Transmission透射,weight打开后能看到里面的模型

Sheen光泽:天鹅绒丝绸泛光的感觉sheencolor;sheenroughness光泽粗糙度

Emission自发光weight权重emissioncolor自发光颜色

Geometry几何体bumpmapping凹凸贴图bumpmappingmode:bumpmapping的三种形式

Aovs层

Node behavior节点行为caching缓存frozen冻结nodestate节点状态

http://www.jsqmd.com/news/604615/

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