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「游戏史话第1期」莉莉丝的远征:从“差评”打工人,到狂揽百亿的出海领军者

序言

如果时光倒回到2013年的深圳腾讯总部,你或许能在北极光工作室的某个角落,看到一个郁郁寡欢的游戏策划。

那年的王信文26岁,名牌大学毕业,做了三年的端游游戏策划在当年的业绩考评中拿到了一个尴尬的“C”。在大厂的评价体系里,C意味着平庸、边缘化,甚至是变相的“劝退”。

谁又能想到,这个在腾讯拿到“C”的低绩效员工,仅用一年时间就带队掀翻老东家的霸主宝座?

与米哈游三巨头那种“技术宅拯救世界”的浪漫主义情怀不同,莉莉丝的底色,从第一天起就带着某种现实的、甚至有点反骨的色彩

当王信文拉着袁帅和张昊决定离职创业时,带走的是大厂无暇顾及的行业缝隙与端游方法论。这并非源于兜里的积蓄,而是想用端游标准重塑手游:既然满地草台班子,成功的游戏凭什么非要长得一样?

被《刀塔传奇》引爆的50亿火山

2013年5月,王信文、袁帅和张昊在上海创立了他们的答案,他们为公司取名“莉莉丝”。

在犹太传说中,莉莉丝是亚当的第一任妻子,因坚持自我、拒绝妥协而离开伊甸园。莉莉丝游戏的Logo设计,正是捕捉了这种独立、不妥协的精神气质,作为其追求极致体验的隐喻。

那是一个属于“换皮”的时代。市面上的手游大多是卡牌对碰,玩家点一下“开始”,然后只能干等着数据互搏,胜负在进入游戏前已成定局。作为游戏策划出身的王信文觉得这太平庸了,他想要与众不同。

于是,《刀塔传奇》诞生了。谁也没想到,这个仅仅增加了“点击释放大招”微创新的游戏,会成为中国移动游戏史上不可思议的一场造富神话。

2014年2月上线后,它的数据像坐上了火箭:

● 2014年4月:注册用户破千万,单日流水突破800万。

● 2014年8月:月流水超过2亿元,几乎是以一己之力,掀翻了老东家腾讯在排行榜上的霸主宝座。

在当年中国手游年产值仅300亿元的盘子里,这一款游戏就狂揽了21.6亿元。截至最终统计,《刀塔传奇》创造了超过50亿流水的奇迹,成为那个时代现象级的印钞机。

然而,巨额的财富总是伴随着昂贵的代价,危机的种子与荣耀一同萌芽。

3100万跨洋诉讼

在2014年的中国,游戏的IP并不是一个很被重视的问题。

2014年12月23日,《刀塔传奇》一周年答谢会高朋满座。没有人想到,三个月后,一场足以倾覆公司的风暴将席卷而来。

2015年3月,暴雪娱乐(Blizzard)在台湾率先发难。起诉状上的字眼触目惊心:《刀塔传奇》涉嫌抄袭《魔兽争霸》、《魔兽世界》多个知名角色及游戏场景。

消息传来,莉莉丝团队迅速修改角色形象——小黑的帽子摘了,宙斯的盔甲颜色变了。第一次危机,最终以“证据不足”暂告段落。王信文后来坦言,很高的成绩和媒体的好评,让团队都很膨胀,也选择性地忽略了侵权的事实。

然而真正的风暴才刚刚开始。

同年5月,Dota的发行商Valve(V社)加入战局,在北京正式起诉莉莉丝和游戏的发行商中清龙图。6月,暴雪作为第三人加入诉讼。更致命的是,同年10月,《刀塔传奇》从App Store下架——而此时,其发行商中清龙图正试图以96亿元估值将全部股权卖给友利控股借壳上市。这场官司让一切化为泡影,借壳终止,龙图还需赔偿合作方1200万元。

摆在28岁的王信文面前的,是一个极其现实的天平:

● 硬扛到底:律师建议绝不能公开承认侵权,官司打输了最多也只赔偿3000多万(受限于当时国内知识产权赔 偿上限)。

● 主动低头:承认侵权并赴美和解,面临的将是“丢脸”以及天文数字的巨额赔偿费。

经过痛苦的挣扎,王信文和团队决定:拥抱事实,承认错误,承认侵权。

2016年5月13日,双方达成和解。莉莉丝支付了远高于3100万人民币的和解费,游戏更名为《小冰冰传奇》,所有争议美术资源彻底重绘。龙图游戏的官网上,从此再也搜不到“刀塔传奇”四个字。

这场风波成为了莉莉丝“创业路上最昂贵的一课”。但也正是从那一刻起,“简单真诚”被定为公司的核心价值观,王信文日后更是将这次认错称为“做过的最正确的决定之一”。

这迫使凭借一款产品登上巅峰的年轻公司,被迫低头审视脚下的荆棘——重新理解原创的边界、IP的重量与全球商业规则的冷酷法则。

1.2亿的“浪漫主义”惨败

走出诉讼阴影的莉莉丝,陷入了对“原创”的另一种极端追求,旨在自己证明“不靠抄袭也能赢”。创始人王信文下达了一道著名的内部指令:“不创新的项目,不要拿到发行委员会来讨论。”

为了寻找颠覆性的爆款,团队一年内看了上千个案子,最终签下11款在玩法或美术上极其大胆、甚至有些古怪的项目,投入资金高达1.2亿元。王信文当时觉得,只要有这种“创新”的基因,就一定能复制《刀塔传奇》的奇迹

然而,市场的反应冰冷彻骨。这11个项目里,超过70%的合作团队最后被迫解散,总收入甚至不足3000万。

这次惨败被内部称为“昂贵的浪漫主义”。

王信文在《我所经历的失败》一文中坦诚反思:“我们错把‘创新’这个手段,当成了最终目的。当我们为了不一样而不一样时,失败就是大概率事件。”

正当莉莉丝在国内频频受挫之时,一个荒谬的意外,为他们推开了新世界的大门。

反转,彩蛋,意外的航线

2015年,一款名为《Heroes Charge》的美国游戏在欧美大获成功,甚至在美国“超级碗”上豪掷225万美金打广告。

然而,当莉莉丝的技术人员拆解其代码时,竟在其中发现了自家程序员当年随手埋下的彩蛋:在游戏里的“远古神庙”关卡某个位置连续点击20下,会弹出“LILITH GAMES ©”——正是莉莉丝游戏的商标。

这证明对方连代码都没重写,直接反编译了《刀塔传奇》。这一次,莉莉丝在美国法庭上赢得了官司。

这场在美国打赢的官司,像一道闪电劈开了莉莉丝眼前的迷雾。他们意识到:既然连粗暴复制他们游戏的美国团队都能大获成功,说明莉莉丝的设计本身就具备极强的全球化潜力。

于是,莉莉丝果断转身,All in 出海。

全球化刺客的养成:从《剑与家园》到《万国觉醒》

2017年,莉莉丝亮出了出海的第一把剑——《剑与家园》。这款自研游戏在海外拿下了141个国家和地区的苹果、谷歌首页推荐,证明了莉莉丝的“全球化设计逻辑”是行得通的。

紧接着,莉莉丝开启了它的“爆款收割机”模式。

2018年,莉莉丝代理发行的《万国觉醒》(ROK) 彻底改变了SLG(策略游戏)的市场格局。它用清新Q版的美术风格打破了传统的沉闷,用“自由行军”的微创新提升了策略深度。游戏上线16个月后月流水突破3.86亿元,全球狂揽超1亿玩家。根据Sensor Tower报告,截至2023年底,其全球累计收入已突破30亿美元。

同年,另一款极具莉莉丝色彩的游戏《剑与远征》(AFK Arena) 横空出世。它开创了“放置挂机+精致插画卡牌”的先河,精准击中了全球碎片化时间的红利。

到2019年,莉莉丝已经稳稳坐在了全球 App 发行商收入排行榜中国区前五的位置。

世界的莉莉丝

进入2020年以后,莉莉丝已不再是当初那个拿到C绩效的游戏策划带着伙伴下海的初创团队,而是一个拥有超过2300名员工、业务覆盖全球近200个国家和地区的全球化领军者。

凭借在爆款赛道的深耕,莉莉丝与米哈游、叠纸、鹰角并称为“上海游戏四小龙”,成为真正的行业标杆。

2024年,自研续作《剑与远征:启程》再次霸榜美国iOS免费榜,并斩获了当年Google Play的年度最佳游戏大奖。游戏首月流水超5亿元,一个月内收入暴增近10倍。

更令人瞩目的是,截至2024年底,该游戏的全球累计收入同样突破了30亿美元。这使得莉莉丝手握又一款迈入30亿美元俱乐部的大神作,推动公司跨入百亿企业门槛,成为“自研+出海”双驱动典范。

“世界的莉莉丝”,实至名归。

如何持“剑”,方能“远征”?

莉莉丝的十年,是一场关于 “错误” 与 “修正” 的长跑。

它犯过最笨拙的侵权错误,也交过最昂贵的创新学费。但莉莉丝最强大的地方在于,它从不沉溺于过去的功劳簿。当王信文把公司使命从“做好玩且赚钱的游戏” 改为纯粹的 “做好玩的游戏”时,莉莉丝就已经完成了一次精神上的蜕变——为全世界玩家提供超越预期的游戏体验。

“世界的莉莉丝”,这五个字背后没有捷径。那是无数次在深夜里推翻重来的自我否定,是无数次在差评中捡起自尊、拍掉灰尘后的重新出发。

从一名游戏策划,到掌舵百亿大船的领军者,王信文从未放弃过对创新的执着坚守。这份在困境中反复打磨的韧性,也正是无数游戏策划师们夜以继日地去追求星辰大海的源动力。中国的游戏公司和行业人才,通过游戏玩法创新、原生的全球化游戏设计,在世界舞台占据一席之地。

这个关于一个游戏策划如何从泥泞中拔剑的故事,远未结束。

回望十年前,莉莉丝如同一条鲶鱼,凭借《刀塔传奇》的异军突起,倒逼腾讯、网易加速了对手游赛道与创新机制的反思,间接催生了《王者荣耀》、《阴阳师》等国民级IP的诞生。然而,随着全球流量红利见顶,曾经的颠覆者也步入深水区,过度依赖特定品类的模式正面临挑战。在航程从无坦途的今天,莉莉丝下一个十年的增长又会在哪里?

当“六便士”不再是焦虑,那轮“月亮”便成了唯一的航标。但对于真正的远征者而言,答案或许不在远方,就在每一次劈开迷雾的瞬间——

船在海上,剑在手中,航程,才刚刚开始。

http://www.jsqmd.com/news/648133/

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