Store + System:鸿蒙游戏黄金分层
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文章目录
- 引言
- 一、先说结论
- 二、为什么必须拆分?
- 三、Store 的唯一职责:承载状态
- 四、System 的唯一职责:定义规则
- 五、黄金分层的核心价值
- 1、复杂度被“切断”
- 2、逻辑可以复用
- 3、天然可测试
- 4、多端天然一致
- 六、一个非常关键的误区
- 正确方式:
- 七、进阶:让 System 变“无状态”
- 错误写法
- 正确写法
- 八、黄金分层的运行流程
- 九、如何落地到真实项目?
- Engine 示例
- 十、为什么这是“黄金分层”?
- 1、稳定性
- 2、扩展性
- 3、可控性
- 十一、开发者最容易踩的坑
- 坑 1:Store 写逻辑
- 坑 2:System 太大
- 坑 3:UI 改状态
- 十二、一个终极认知
- 总结
引言
当你把鸿蒙游戏越做越复杂,你一定会撞上一堵墙:
逻辑开始混乱 状态开始失控 修改一个功能牵一发而动全身很多人会以为问题是:
代码不够优雅 命名不够规范 文件拆得不够细但真正的问题只有一个:
你没有做好“分层”
我们把鸿蒙游戏里最重要的一条架构原则讲清楚:
Store + System:黄金分层
一、先说结论
Store 只负责“存什么”
System 只负责“怎么变”
这两个职责,必须绝对分离。
二、为什么必须拆分?
我们先看一个“很常见但有毒”的写法:
classGameStore{hp=100exp=0attack(){this.hp-=10}levelUp(){if(this.exp>=100){this.exp=0}}}看起来没问题,但本质是:
状态 + 规则 混在一起结果就是:
无法复用 无法测试 无法扩展一句话总结:
Store 一旦写逻辑,就会变成“上帝对象”
三、Store 的唯一职责:承载状态
正确的 Store 应该是:
exportclassGameStore{hp=100exp=0level=1}特点:
没有复杂逻辑 没有业务规则 没有副作用你可以把它理解为:
游戏世界的“当前快照”
四、System 的唯一职责:定义规则
所有“状态如何变化”,必须写在 System 里:
exportclassBattleSystem{attack(store:GameStore){store.hp-=10if(store.hp<0){store.hp=0}}}exportclassLevelSystem{addExp(store:GameStore,exp:number){store.exp+=expif(store.exp>=100){store.level+=1store.exp=0}}}一句话总结:
System 是“规则引擎”
五、黄金分层的核心价值
1、复杂度被“切断”
Store:不会变复杂 System:按领域拆分复杂度不会再集中爆炸。
2、逻辑可以复用
battle.attack(store)可以在:
战斗 AI 自动战斗中复用。
3、天然可测试
battle.attack(mockStore)不需要 UI,不需要环境。
4、多端天然一致
因为:
Store 是唯一状态源 System 是纯规则所以:
只要 Store 一致,所有设备表现一致
六、一个非常关键的误区
很多人会这样写:
store.hp-=10直接在 UI 或其他地方改状态。
问题是:
你绕过了 System
结果:
逻辑分散 不可追踪 无法维护正确方式:
battleSystem.attack(store)七、进阶:让 System 变“无状态”
一个高级但非常重要的原则:
System 不持有状态
错误写法
classBattleSystem{store:GameStore}问题:
生命周期混乱 多端难同步 耦合增加正确写法
attack(store:GameStore){...}System:
只接收状态 不保存状态八、黄金分层的运行流程
整个游戏运行,其实就是一条链路:
输入(点击 / AI) ↓ System(执行规则) ↓ Store(状态变化) ↓ UI(自动更新)你会发现:
UI 不再是核心,System 才是核心
九、如何落地到真实项目?
推荐结构:
/store └── GameStore.ts /system ├── BattleSystem.ts ├── LevelSystem.ts ├── DropSystem.ts ├── AISystem.ts /engine └── GameEngine.ts /ui └── pages...Engine 示例
classGameEngine{battle=newBattleSystem()level=newLevelSystem()update(store:GameStore){this.battle.attack(store)this.level.addExp(store,1)}}十、为什么这是“黄金分层”?
因为它满足三个核心目标:
1、稳定性
Store 很稳定2、扩展性
System 可无限扩展3、可控性
所有变化都经过 System十一、开发者最容易踩的坑
坑 1:Store 写逻辑
→ 直接崩架构坑 2:System 太大
一个 GameSystem 管全部坑 3:UI 改状态
绕过规则层十二、一个终极认知
当你真正理解这套分层之后,你会发现系统本质是:
一个“状态变换系统”
而不是:
一堆页面 + 一堆逻辑总结
鸿蒙游戏最核心的架构原则:
Store:只存数据 System:只写规则所有复杂系统,最终都可以还原为:
System → 改变 Store → UI 自动更新如果用一句话总结:
Store 决定“现在是什么”,System 决定“接下来会变成什么”。
