萌新游戏开发记录——AI开发和游戏框架学习(三)
文章目录
- @[TOC](文章目录)
- 持续施工中(2026.05.04)
- 前言
- 一、Cursor使用体验
- 三、游戏框架
- 四、Unity插件和工具
- 五、总结与展望
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- 一、Cursor使用体验
- 三、游戏框架
- 四、Unity插件和工具
- 五、总结与展望
持续施工中(2026.05.04)
前言
随着大模型和相关技术的不断发展,那么能否有AIGC来辅助游戏开发,甚至直接提供策划和详细的玩法说明来直接编写AIGC呢?我一开始是想偷懒走捷径用AI直接生成。对于简单的小游戏如贪食蛇,五子棋这类游戏还是有可能直接生成成功的。但是像复杂的游戏框架AI的思维不像是做游戏的思维,所生成的文件框架很难管理,萌新很难把握整体开发的进度。这一方面是大模型的上下文限制和注意点分散的通病,一方面是相关模型规则和其他AI工具没有很好使用,这些问题可能随着相关技术完善得以解决。但个人还是有必要了解游戏框架设计,掌握这样的框架相当于知识目录,更好地开发各个类型的游戏,遇到问题也能了解到是哪方面没做好。
一、Cursor使用体验
Agent(可以持续干活的智能体),是Model (大语言模型)和Harness(围绕模型构建的工具、规则、流程和检查机制)的集合。
不少AI工具集成了最新的技术,构建了较好的Agent框架,并且支持用户自定义的Skill和Rule,Skill可以扩大AI处理某一问题的能力,做PPT,EXCEL处理等,Rule可以编码规范、目录约定、错误处理风格、React 习惯等;
AI工具现在有Cursor,Claude ,Codex ,Gemini 等。当前采用的是Cursor,在某鱼上搞了个无限换号的插件,白嫖新用户的免费额度,7天13块。但是每次换号都把Rules重置了一遍。规则和正经付费可参考以下:
Unity 用AI自动开发游戏近一年----最新Cursor使用心得
具体用Cursor来搭建框架吧,Cursor会给出搭建完整模型的框架,并按照Todo-List来一步步实现程序编写工作,在遇到不会的问题也可以问问;甚至在调试环节也不需要人工理解调试步骤调试目的,Cursor这边有工具去直接操作你的Unity,相当于AI的大手握你的鼠标在Unity中执行功能,这个工具有两种选择,一种是CLI命令行工具,一种是MCP工具。至于两个工具哪个好,请看下面↓
由于Unity有对应的MCP插件,这里先使用下MCP工具,MCP需要开通Cursor到Unity的网络通道,让Cursor和Unity能顺利进行通讯,至于怎么0配置并完整进行通讯,依然可以问万能的AI。
中间遇到哪些问题,可以跟AI反馈,最快解决问题。
比如说AI写完后Unity报了一大堆错,和以前人工充当AI和Unity的搬运工不同,可以直接让AI用MCP自己读取并处理Unity的错误,直到错误彻底解决
尊敬的主人,可以把整个 The Bazaar 类项目按阶段这样划分(从框架到可玩):
阶段 0:工程与规范(1~3 天) Unity 工程结构、asmdef、命名空间、目录约定 纯逻辑层与 Unity 表现层边界
随机数、日志、最小调试入口 阶段 1:战斗内核 MVP(你已基本在做) 单位属性、回合/ Tick、胜负判定 触发器 +
效果接口(少数内置效果) 战报/日志,便于查 bug 阶段 2:数据驱动道具(原「第二阶段」,可暂缓) ScriptableObject /
表驱动道具定义 条件、目标选择、效果链/队列(防无限递归) 配表 → 运行时 ItemRuntime 的加载管线 阶段 3:构筑与棋盘
背包/棋盘格子、放置规则 邻接/标签联动、属性重算(事件驱动,避免每帧全算) 阶段 4:商店与经济 池子、权重、刷新/锁定/买卖
利息、升级商店等与规则挂钩的部分 阶段 5:跑团流程(Roguelite 流程) 地图/节点、遭遇类型(战斗、商店、事件)
奖励、失败/胜利、简单存档 阶段 6:表现与工具链 UI 与战斗表现对接(动画、特效事件) 数值调试面板、回放/seed
验证(可选但强烈推荐) 阶段 7:打磨与测试 大量道具组合的回归测试(EditMode) 性能与 GC、平衡迭代 若你希望只针对
「当前仓库里已有代码」 对应到哪几阶段,也可以说一声,我可以按你仓库现状标注「已完成 / 未开始」。祝尊敬的主人一切顺利。
Cursor的生成内容感觉有点说法,但是,一些游戏项目不是小游戏而是一个庞大的工程,没有合适的规则和人工经验很难用AI搭建出想要的框架,只能完全被AI牵着鼻子走,反复走到报错和看不到结果的悬崖边上,跑不出理想的效果。这点在这里游戏框架已经亲身体会过了。这固然不能简单归结到大模型的问题,也有自己缺乏对整体游戏工程的把握能力,以及无法设置合理的规则和提示词所致。针对游戏开发细说,需要了解整体游戏工程的开发流程和系统框架。
三、游戏框架
针对整体游戏框架的学习,锻炼对整体游戏工程的大局观。还是从前人的工程和归纳的系统来出发。
【新人分享:Unity入门之后如何进阶——游戏框架】
unity管理器设计:Manager of Managers
《黎明深渊》类巫师ARPG Demo 个人求职作品
【唐老狮】Unity程序基础框架(重置版)
Manager of Managers框架,将其他游戏系统(时间、输入、UI)统一在GameManager中,实现复杂系统中各个系统的唯一性以及同时初始化。
看现成的教程来进行理解和概括知识体系更有效率:
1.是什么:游戏框架是一种为 游戏开发 提供基本结构和通用功能的软件架构
2. 怎么做:游戏框架是基于软件架构思想和设计模式根据游戏的开发需求 进行设计的
设计模式包括以下23种,是GoF(Gang of Four,四人帮)在1994年在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》提出的。
其中Manager of Managers框架属于单例模式。
四、Unity插件和工具
顺便积累些Unity可以方便使用的插件和工具:
IMGUI
Unity 的 IMGUI(Immediate Mode GUI,即时模式 GUI) 是 Unity 内置的一套代码驱动的即时模式 GUI 系统,专为程序员开发工具与调试功能而设计,与面向玩家的 UGUI 系统完全独立。它舍弃了可视化编辑,换取了极致的代码控制力和开发速度。不建议用于制作玩家最终交互的游戏 UI(应使用 UGUI),但它是开发调试工具、编辑器插件时最高效、最强大的选择。行为树(敌人行为)> Unity UI toolkit 行为树编辑器
buff列表/任务列表 > excel格式读取
Input System — 统一管理所有设备输入
是什么
Unity 官方新一代输入系统,替代旧版 Input Manager。
核心优势
全设备统一适配:手机触屏、键盘鼠标、手柄、VR/XR、摇杆全都一套逻辑搞定
支持按键映射、虚拟摇杆、多点触控、重力感应
可以可视化配置,不用硬写大量 GetKey、GetMouseButton
跨平台不用单独适配各设备输入逻辑URP — 现代高性能跨平台渲染管线
是什么
Unity 官方通用渲染管线,轻量、现代的渲染方案。
核心优势
比内置渲染管线画质更好、性能更高
天然适配手机、PC、Web、主机全平台
自带后处理:抗锯齿、景深、发光、色彩校正
Shader 编写更规范,有官方 Shader 模板,适配移动端功耗
适用
绝大多数 2D/3D 手游、小游戏、模拟器、轻量 3D 项目,现在新项目首选 URP,不用内置管线。
- Cinemachine — 零代码做专业游戏相机
是什么
Unity 官方智能相机系统,完全不用手写相机跟随、震动、变焦逻辑。
核心优势
拖拽配置就能实现:人物跟随、俯视角、瞄准镜头、过场镜头、镜头震动
自动防穿墙、平滑插值、轨道相机、推拉摇移
2D/3D 通用,做闯关、俯视角、FPS、RPG 都无敌
适用
所有需要游戏相机的项目,省下几百行相机控制代码。
Newtonsoft Json(Json.Net)—— 稳定 JSON 解析
是什么
C# 最老牌、最稳的 JSON 序列化 / 反序列化插件,Unity 通用。
核心优势
比 Unity 自带 JsonUtility功能强太多:支持嵌套类、数组、枚举、null、复杂模型
配置简单,一行代码把 JSON 转对象、对象转 JSON
适配配置表、网络协议、本地存档、服务器数据交互
几乎所有商业项目都用它,兼容性拉满
适用
读配置表、存存档、网络接口收发 JSON 数据必备。UniTask — 高性能异步逻辑
是什么
替代 Unity 原生 Coroutine 协程、async/await 的高性能异步插件。
核心优势
比协程更快、更省性能、更易读
完美支持 async/await,写异步逻辑像写同步代码
替代携程做:延时、加载资源、网络请求、动画等待、流程队列
异常捕获、取消任务、生命周期管理非常完善
无 GC 开销,移动端性能友好
适用
所有异步逻辑:资源加载、网络请求、剧情流程、延时逻辑、UI 动画等待。
五、总结与展望
下一步是提炼出游戏的尽可能的通用骨架,并实现大概的模板,思路类似于学习单片机嵌入式编程的工程模板,后面再根据工程需求加加功能。
请大家监督本萌新的学习,在评论区提出建议
