| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 课程社区 |
| 这个作业的要求在哪里 | 作业要求 |
| 我在这个课程的目标是 | 凝聚整个团队通过一定的软件开发流程,在预计时间内发布"足够好"的符合用户需求的软件,并证明其是可维护和持续发展的,并在其中做出应有的贡献,提升进行软件工程开发的能力。 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 初步完成 Alpha 阶段的开发,为后续的进一步开发提供调整依据 |
项目与团队亮点
团队成员与分工简介
团队成立之初,我们按大家的能力和兴趣初步进行了分工的划分:团队介绍
在项目进行过程中,我们根据实际情况做出了相应的调整。
| 人员 | 任务 |
|---|---|
| 彭子峻 | PM,功能设计,接口设计 |
| 王梓恒 | 运维,前后端开发,API对接 |
| 李奕宽 | 后端开发 |
| 邓智航 | 前端开发 |
| 王靖茹 | 前端开发 |
| 陈耕 | 测试,前后端开发 |
| 田锦煜 | 测试 |
项目管理
我们参照先前于[T.3] 团队项目:团队基础设施及 DevOps 准备中确定的方式,进行项目管理。
交流沟通使用 飞书 + 微信。
- 由于有同学不习惯使用飞书,
因此常常在飞书上失联,所以多了个微信群。 - 虽然能保证消息及时通知,但的确造成了信息的冗余。
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![[Pasted image 20260510234713.png]]
代码托管在 Github 上,分前后端仓库并行开发。
![[Pasted image 20260510234813.png]]
对于团队例会:
- 重大事项(如决定分工与开发方向)由线下会议解决
- 出于日常进度核对的例会,通过线上的飞书会议解决
- 简单的消息对接,通过飞书+微信解决
典型用户场景
扑克爱好者
| 用户信息 | 用户情况 |
|---|---|
| 姓名 | 扑克牌爱好者A |
| 身份 | 不折不扣的扑克爱好者 |
| 用户痛点 | 1. 有好点子设计特殊的扑克牌规则,但无法实现2. 想要知道别的同好的规则 |
| 预期使用场景 | 有了好点子后在平台上通过相应的组件设计并且实现相应的规则供广大扑克牌爱好者进行游玩,同时也可以在规则市场中看到他人发布的有意思的规则并进行相应的游玩 |
| 实现该用户需求的功能 | 设计个人信息界面。设计规则构建界面。设计对局界面。设计房间交互界面。 |
场景一、用户系统
用户可以进行如下的基本用户系统操作:
- 注册
- 登录
- 修改用户基本信息:密码、用户名



场景二、房间交互系统
用户可与进行如下与房间有关的操作:
- 创建房间
- 根据房间号加入房间
- 进入房间后,设置/取消准备状态
- 对于房主,在所有玩家准备好后,开始游戏




场景三、对局界面
在房间中所有玩家准备好,且房主点击开始游戏后,所有玩家会正式进入对局界面。
- 对局界面中,可以进行出牌/不出牌操作。
- 可以查看其他玩家的名称、剩余牌数状态。
- 在对局结束后,会显示玩家的输赢结算结果。



场景四、自定义规则构建
用户可以在“创作中心”页面,访问规则构建系统,进行:
- 已有自定义规则的管理
- 新自定义规则的构建


杀手级功能
- 有一套高自由度的组件仓库,可供用户基于图形化编程,自由进行自定义规则的构建。
![[313355cba2ad01ad0a1c0d80cf8f52d9.png]] - 平台可以直接通过公网访问,在Web端进行联机游玩,无需App。
发布时的努力
我们的努力,主要在于项目本身的开发上。
- 设计了 30余个 自定义规则构建组件,及其对应的图形化编程语言
- 前端界面包含 10 余个主视图
- 前后端功能/单元测试达 30+ 个,覆盖所有功能场景
软件工程质量
对于项目文档:
- 在选题完成后,编写了需求文档
- 对于自定义规则系统的图形化语言编写了设计文档
- 对于前后端通信使用的 JSON 格式亦编写了说明文档
- 在如何部署、图形化语言如何使用方面的文档尚不完善,预期后续完成
对于测试:
- 在前/后端开发进度跟进后,负责测试的同学同步跟进编写单元测试。
- 除单元测试外,测试同学亦通过实际使用样例,对功能进行了验证。
- 测试对于平台各功能均有覆盖。
对于运维:
- 采用了CI/CD,实时将开发仓库主分支的代码部署至服务端
- 理由:自动化部署,减轻运维压力
宣发和用户统计
由于项目本身开发难度大,初始分工不尽合理,且后端同学的开发进度在前期严重滞后,本项目于 Alpha 阶段的预期功能的开发进度显著晚于初始计划。这导致在 Alpha 阶段的最后一周内全员赶工,未能于组员之外开展用户体验环节,亦没有用户活跃数据统计。
我们计划在 Beta 阶段,正式进行项目的宣发与用户活跃数据统计。
