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游戏引擎的物理系统:让虚拟世界活起来

先直接把话说明白:

这篇想写的是——
大厂游戏引擎里的“物理引擎”:那一层让世界有重量、有碰撞、有手感的系统。
用大白话、带画面感地讲清楚:

  • 物理引擎到底是干嘛的?
  • 游戏里“撞到、掉下去、被击飞”这些效果是怎么来的?
  • 大厂都在物理这块玩什么花活?
  • 物理引擎和渲染、逻辑、动画之间怎么配合?

我会把它讲成一个“世界规则层”的故事,让你脑子里能形成一张清晰的图:
“哦,原来游戏里不能穿墙、能被炸飞,是这么一层一层算出来的。”


一、先不讲术语:

没有物理引擎,游戏会变成什么鬼?

先想象一下一个“没物理”的游戏世界(只有渲染、逻辑,没有物理):

  • 角色走路可以直接穿墙、钻地、飞出地图边界
  • 从悬崖跳下去,人物要么悬空不掉,要么瞬移到地面
  • 箱子你撞它,它一动不动,就像背景图的一部分
  • 子弹打出去像射线穿透一切,对谁都没影响
  • 掉到水里不下沉,站在怪头顶也不掉下来
  • 敌人被你重锤砸中,只是在原地扣血,没有被击退、击飞

这玩意儿,基本就不是“现代意义上的游戏”,更像是:
一个能走动、能切场景的 PPT 放映机。

物理引擎要干的,就是让这个“死板的虚拟世界”有了:

  • 重量感(gravity + mass)
  • 空间感(
http://www.jsqmd.com/news/80100/

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