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LayaAir引擎新增华为小游戏发布能力并支持WebGPU渲染模式

在过去的这些年里,小游戏行业经历了一轮前所未有的高速增长。

从轻量化产品到中重度精品,从休闲裂变到长线运营,小游戏已经不再只是“小游戏”,而正在成为整个游戏行业中最具增长潜力的赛道之一。

而在这一轮产业升级中,技术底层也正在发生新的变化。

一方面,WebGPU 的到来,正在重新定义 Web 图形能力的上限;另一方面,以华为为代表的新一代终端生态,也正在持续推动小游戏向更高性能、更高品质的方向演进。

就在这样的背景下,Layabox 与华为达成了更深层次的合作。

LayaAir 3 引擎率先完成了华为平台小游戏的 WebGPU 底层技术支持,并从 LayaAir 3.3.11 版本开始,正式新增支持华为小游戏发布。

至此,加上此前早已完成华为小游戏适配的 LayaAir 1 与 LayaAir 2,LayaAir 全系列引擎版本,均已全面完成对华为小游戏平台的适配。

这意味着,无论开发者当前使用的是哪一代引擎版本,都可以直接采用对应系列的最新版本发布华为小游戏。

而采用 WebGPU 渲染模式发布小游戏,标志着小游戏进入了一个全新的时代。

因为 WebGPU 的意义,并不仅仅只是一次图形接口升级。本质上是让 Web 图形 API 首次真正接近现代原生图形 API 的能力体系。

相比传统 WebGL,WebGPU 在 GPU 调度、并行计算、资源管理以及渲染效率方面,均拥有更现代化的底层架构。它不仅能够进一步释放 GPU 性能,也让 Web 图形 API 首次具备了承载更复杂实时图形内容的能力。

华为小游戏平台率先对 WebGPU 的支持与完善,使得 LayaAir 开发者可以借助引擎提供的 WebGPU 渲染体系,利用 Compute Shader 等功能在项目中进行更灵活的渲染优化,从而实现更高效的渲染效果和更稳定的帧率。

例如,基于 WebGPU Compute 能力,粒子仿真、骨骼烘焙、实例化裁剪、后处理等高频、可并行、计算密集型任务可迁移至 GPU 执行。相较传统 CPU 驱动模式,该方案能够显著降低主线程负载,并减少因计算峰值引发的帧率波动问题,使复杂场景下的性能表现更加稳定、可预测。

与此同时,在引擎侧,我们的 3.4 引擎版本,还升级了 WebGPU 架构,使得引擎能够更高效地组织渲染指令与 GPU 资源,减少 CPU 介入与状态切换开销,使得在节点数量庞大、渲染压力较高的场景中,帧率与帧时间表现更加稳定、可预测。

为验证 WebGPU 渲染架构升级后在实际项目中的性能表现,我们在同一硬件环境与尽可能一致的运行条件下,对 3.3 引擎 WebGL 与 3.4 引擎新架构 WebGPU 的性能进行了对比测试。

测试选用华为 Mate 70 Pro 设备,搭载麒麟 9020 SoC,系统版本为 HarmonyOS v6.0.0.108 SP6,小游戏服务版本号 v15.4.2.100。测试过程中关闭设备 USB 充电,并使用 HiSmartPerf 普通模式进行性能采样,以避免高性能模式对数据的干扰。

测试场景为节点数量超过 10 万的复杂场景,分别在 WebGL 与 WebGPU 模式下运行。测试结果如下图所示:

(WebGL模式的测试数据)

(WebGPU模式的测试数据)

从测试结果来看,WebGL 模式平均帧率约为 14.8 FPS,平均帧耗时约为 67.3 ms,整体帧时间较高且存在明显性能压力。相比之下,新架构 WebGPU 帧率与帧时间均保持在较为稳定的水平,平均帧率均约为 53.1 FPS,平均帧耗时约为 18.8 ms。

(完整的测试对比数据)

从最终测试结果来看,在 10 万级节点规模的复杂场景中,全新 WebGPU 渲染架构不仅显著降低了单帧耗时,同时也有效减少了性能波动问题。

这意味着,小游戏开始真正具备了承载更复杂实时内容的能力。

而这背后,对应的其实正是小游戏行业长期以来始终存在的一系列核心瓶颈。性能限制、图形能力不足、CPU 压力以及复杂场景承载能力问题,长期制约着小游戏内容形态的进一步升级,也让小游戏与原生游戏之间始终存在着明显的技术与表现力差距。

而如今,随着 WebGPU 的逐步成熟、LayaAir 对 WebGPU 能力的持续完善,以及华为小游戏平台率先推动 WebGPU 的落地应用,这种局面正在发生改变。

小游戏与原生游戏之间长期存在的技术鸿沟,正在被进一步缩小。

END

http://www.jsqmd.com/news/885928/

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