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1. Curve
2. 曲线结构 Curve Structure2.1 样条线 Splines2.2 样条线类型
3. 基本体3.1 曲线基本体3.2 空白毛发3.3 毛发
4. 路径动画4.1 月球围绕地球旋转4.2 摩天轮4.3 摄像头旋转拍摄4.4 其他4.5 跟随路径约束
5. 曲线建模5.1 曲面和管状5.2 几何数据-倒角-轮廓5.3 几何数据-倒角-物体5.4 阵列-曲线5.5 阵列-曲线-平面

1. Curve

本章是阅读Blender相关手册页的笔记。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/index.html
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves_new/index.html
曲线 Curves 和曲面 Surfaces 是 Blender 物体的特殊类型。
Blender 同时提供贝塞尔 Bézier 和 NURBS。
 
贝塞尔曲线和 NURBS 曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。
贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS 曲线对于计算机计算更有效。
 
使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。
然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。
 
某些建模技术,如沿路径挤出轮廓,只能使用曲线。
另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制,网格编辑可能是更好的建模选择。
 
贝塞尔曲线是设计字母或 logo 时最常用的曲线。
 
它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的函数曲线。
 

2. 曲线结构 Curve Structure

2.1 样条线 Splines

样条是曲线物体的基本组成部分,定义了曲线的形状。
一个曲线物体可以由多个样条组成,就像一个网格物体可以包含多个互不关联的网格一样。
每个样条的形状由其控制点决定。
样条线有多种类型:多段线、贝塞尔和 NURBS,每种都有各自的曲线表示算法,如样条线类型部分所述。
样条具有独特的属性,可以在编辑模式下通过活动样条线面板进行调整。
 
控制点
样条线由控制点组成,控制点连接起来形成样条线。
控制点可以选择和变换,以调整样条线的形状。这类似于网格物体中的顶点。
 

2.2 样条线类型

1 多段线
多段样条线是最简单的类型,控制点之间没有插值。
它们用于将网格转换为曲线,可精确表示原始网格。
虽然多段样条线是精确的,但对于平滑的曲线来说,贝塞尔样条或 NURBS 样条通常是首选。
 
2 贝塞尔
贝塞尔样条线使用控制点和控制柄来定义其形状。
曲线段存在于两个控制点之间,由控制柄控制曲率。
每个控制点有2个向外延伸的控制柄。
编辑模式下,3D视图右上角 曲线编辑模式叠加层,可以勾选显示曲线法向箭头,表示方向和倾斜度。
 
控制柄类型
贝塞尔曲线支持四种控制柄类型,可以通过 [V] 进行更改:
自动: 自动调节控制柄长度和方向,以获得最平滑的曲线。显示为黄色控制柄。移动时会转换为 对齐 类型。
矢量: 控制柄直接指向相邻的控制点,可实现直线或锐角。显示为绿色控制柄。移动时会转换为 自由 类型。
对齐: 控制柄保持在一条直线上,确保曲线平滑、连续。显示为紫色
自由: 控制柄可独立移动,实现不对称曲线。显示为黑色
 
Note:控制点被选中后,其控制柄会以 红色突出显示,改变其通常的颜色。
例如,矢量控制柄(通常为绿色)在被选中时显示为黄色,这可能会与自动控制柄相混淆。
要禁用此效果,请在主题偏好设置下的 3D 视图 ‣ 活动样条线 中调整颜色设置。
 
3 NURBS
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) (非均匀有理B样条)是数学上精确的样条曲线,能够呈现精确的形状。
与贝塞尔曲线不同,贝塞尔曲线只能近似形状(例如,贝塞尔圆近似于一个完美的圆),而 NURBS 可以表示精确的几何形状。
 
更多信息可参考维基百科页面。
https://zh.wikipedia.org/wiki/非均匀有理B样条
https://en.wikipedia.org/wiki/NURBS
 
NURBS 控制点有一个独特的权重属性,决定了它们对曲线的影响。
这个权重与软体模拟中使用的目标权重不同。权重可以在变换面板的 W 字段中调整。
 
Note:如果所有控制点的权重相同,它们的影响就会抵消。 权重的不同会导致曲线向特定控制点移动或远离特定控制点。
 

3. 基本体

3.1 曲线基本体

Note: 最终,所有原始曲线都将被替换为与毛发曲线相同的曲线系统。
在做到这一点之前,它们的特性将发生分歧。
它们可以互相转换,以获得全方位的编辑和雕刻功能。
 
在物体/编辑模式下,添加曲线 菜单提供了一些不同的曲线基本体:
  • 贝塞尔曲线: 添加一段由二个控制点构成的开放2D贝塞尔曲线。
  • 贝塞尔圆环: 添加一个闭合的2D贝塞尔圆环(由四个控制点构成)。
  • NURBS 曲线: 添加一段由四个控制点构成的开放2D NURBS 曲线,其结点 均匀 分布。
  • NURBS 圆环: 添加一个2D NURBS 闭合圆环(由八个控制点构成)。
  • 路径: 添加一段由五个对齐的控制点构成的开放3D NURBS 曲线,并启用 端点 结点和 曲线路径 设置。
 

3.2 空白毛发

添加一个空白的高性能曲线物体,并自动:
将活动物体指定为表面。
设置表面物体为新物体的父级。
添加一个几何节点修改器,使表面上的曲线发生变形。
 

3.3 毛发

为选中的物体添加毛发配置。
毛发配置基于几何节点并使用毛发节点组构建,后者是 Blender 的捆绑资产。
 
可参阅快速毛发获取更多信息。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/introduction.html#quick-fur
 

4. 路径动画

路径动画 设置可用于确定子物体如何沿着特定路径移动。
Note 这个特性是不推荐的,但它仍然可用。一个更适合使用的方法是跟随路径约束。
右侧 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 路径动画 参数: 
  • 帧:(速度) 遍历路径所需的帧数,定义 估算时刻 设置的最大值。
  • 估算时刻:沿曲线长度方向的参数位置,即追踪对象应处于的位置(该位置通过除以 帧 值进行评估)。 默认情况下,它与全局帧数相关联,但也可以通过关键帧对路径动画进行更多控制。
  • 钳制:(若是圆环,就只转1圈) 钳制曲线路径的子级,使他们不能超过曲线的起始点/结束点。
  • 跟随:(平移或始终朝向路径方向) 使曲线路径的子物体沿路径的曲率旋转。
 

4.1 月球围绕地球旋转

新建一个BézierCircle代表月球公转的轨道, 在Bézier圆环中心新建一个代表地球的球体, 在Bézier圆环边缘新建一个代表月球的球体。
选择月球,再选择Bézier圆环,Ctrl P,选择跟随路径。空格播放。
月球会围绕地球旋转,且月球始终只有一面面向地球。
 

4.2 摩天轮

同上一个例子,只是吧代表月球的球体,改成代表吊篮的方块。
选择方块,再选择Bézier圆环,Ctrl P,选择跟随路径。空格播放。
曲线的数据属性面板里的[跟随]默认情况下是勾选的,所以这时候,代表吊篮的方块也会旋转。 这个例子里,只需取消勾选[跟随]即可。
一个方块改好了,只需要Shift D 复制方块,绕圆环圆心绕30°,复制多份,完成。
 

4.3 摄像头旋转拍摄

也同前面的例子差不多,只是把月球改成摄像机。
对于摄像机,再增加一个标准跟踪,目标选择被拍摄的物体即可。
 

4.4 其他

轨道小车,输送带,履带车,缆车,滑轮,模拟鱼儿游泳的路径,蛇行进的方式... 都可以使用路径动画。 操作也很简单,只需Ctrl P 设置曲线为物体的父对象(选择跟随路径)即可。
也是因为简单,所以没有更多的参数可以设置,不能变速,或许这也是帮助文件里提到不推荐的原因之一。
 

4.5 跟随路径约束

上面所有的例子,都可以改为 跟随路径约束 ,好处是可以通过设置关键帧,改变速度。
跟随路径约束 面板,勾选 固定位置。偏移系数填写(0~1)的数值。
比如: 200帧的动画,曲线数据面板\路径动画的帧数也是200。那么通常会匀速绕完1周,可以循环播放的约8秒动画。
  • 第0帧,偏移系数=0,表示起点位置,I,插入关键帧。
  • 第50帧,偏移系数=0.25,表示绕 1/4圈,I,插入关键帧。
  • 第100帧,偏移系数=0.75,表示绕 2/4圈,I,插入关键帧。同样的50帧,这个区间速度会加快
  • 第200帧,偏移系数=1,表示绕完1圈,回到起点,I,插入关键帧。
这个过程也可以打开 曲线编辑器,直接修改曲线。
跟随路径约束 面板 \ 跟随曲线:  勾选 跟随曲线 表示始终朝向曲线的行进方向,比如月球同步自转。 取消勾选 就是平移模式,比如摩天轮的吊篮。
(这个和路径动画在 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 路径动画 下的跟随作用相同。)
 

5. 曲线建模

5.1 曲面和管状

选中曲线,右侧属性区域,曲线数据面板\几何数据: 
挤出,可以将曲线变成曲面。
 
属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 图形 \ 深度 (圆管)
倒角\图形\深度:可以将曲线变成管状。在轮廓页签下有一个默认为线性的曲线可以编辑。改变管子的形状。
设置好的管子,可以转换为网格,然后继续编辑。
 

5.2 几何数据-倒角-轮廓

新建一个Cube,删除所有面,只保留边。或者选中所有边,不包含面,Shift D.
得到一个线条的框架,这个是没法上色渲染的。
物体模式下,将其转换为曲线,然后用上一节的方法将曲线变成管子。这时,框架由圆形的管子构成。
 
属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 轮廓 \ 下方的曲线编辑区域: (要调整为方形,只需充满整个区域即可)
选中最中间的点,拉到右上角,填满整个区域,将左下角默认的 自动型控制柄 改为 矢量型控制柄。多余的端点可以删除。框架截面就变成方形了。
之后只需要设当的配色,就可以让这个框架看起来像是木制框架,或铝合金框架。
 

5.3 几何数据-倒角-物体

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 物体 \ 选择另一条曲线: (任意形状)
2组曲线配合建模,与上一节类似的做法,相比调整轮廓曲线,这次使用另一个曲线作为轮廓。更加自由,更容易编辑。
新建一个曲线,编辑为期望的形状,然后在 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 物体 下选中该曲线即可。
 

5.4 阵列-曲线

比如铁道的建模,只需要建立一根横木和上方2段铁轨。
添加整列修改器,再添加曲线修改器。使其在沿着曲线不断延申阵列即可。
 
Möbius strip
莫比乌斯环/带(Möbius strip,也称Möbius band或Möbius loop )是一种由纸条两端扭转半圈连接而成的曲面。
新建一个 Bézier 圆环 ,再新建 一个Cube,编辑为长条状 木板。
给 木板,依次添加整列修改器;添加曲线修改器,选择 Bézier 圆环,不要应用。
整列修改器 ,顺着曲线圆环的方向,适当调整 旋转角度,这里的木板阵列大约34次,填满一圈。且正好旋转180°.
这时会发现,旋转一圈的木板,中间部分是平整的,但2端则呈现阶梯状。
木板,编辑模式,分别扭转2侧的表面。扭转的过程,观察和旁边阵列的变化,很容易就能调整为平顺的状态。
 

5.5 阵列-曲线-平面

上面的阵列加曲线可以创建道路,铁路,波纹管,莫比乌斯环等等... 
但若用同样的方式创建 类似,珍珠项链,佛珠手环,这些时,会发现阵列的珍珠会在曲线弯曲的地方变形。
这种时候需要添加一个可以被隐藏的平面,用来承受变形。
新建,曲线,球体,平面 Plane,平面大小和球体相当。将原本在球体上新增的2个修改器,阵列和曲线变形,添加到平面上。
选择 球体,平面,Crtl P. 
选择 平面,新建 阵列修改器。新建曲线变形修改器,选择曲线图形。
选择 平面,属性区,展开实例化。将视图和渲染关闭。最后,别忘了隐藏 球体 的原体。