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夏日游戏节《穿越火线:潜伏》首曝实机!单机买断制+UE5玩法,商业潜力几何?

夏日游戏节《穿越火线:潜伏》首曝实机

在今天的夏日游戏节上,由That's No Moon与Smilegate(韩国笑门)共同研发、腾讯互娱K1合作部与Smilegate联合全球发行的UE5新作《穿越火线:潜伏》首次曝光,并放出了实机演示。该作确认为一款完整且独立的单机买断制游戏,而非网游的单人战役。

游戏定位与特色玩法

官方对《穿越火线:潜伏》的定位是:一款基于UE5开发,现实科幻题材,叙事驱动的单人第三人称战术潜行射击游戏。目前游戏已经开放预约,会登入WeGame、Steam、EPIC、PS5、XBOX平台。从演示内容的规格来看,《穿越火线:潜伏》在对标3A大作,有高度写实的画面表现和射击反馈,自然的肢体动作,光影效果,以及大量的单人叙事、演出脚本动画,像是《使命召唤》和《神秘海域》的混合体。

在前阵子的《穿越火线:潜伏》媒体交流会上,两位主创介绍了这款游戏的核心特色玩法——自适应掩体系统(Adaptive Cover)。该系统可依据玩家所处的地形环境与敌方站位,动态调整战斗姿势,让角色自动选择合适的掩体进行掩护,营造出高度拟真的战术体验。游戏大体框架是掩体TPS,但潜行玩法比重很大。这套自适应掩体系统解放了游戏的关卡设计,使其更加自由。以往潜入游戏或TPS射击,掩体多是规整的箱体或墙体,玩家需手动选择位置隐藏,如《神秘海域》《战争机器》《最后生还者》及《007初露锋芒》等。而《穿越火线:潜伏》允许玩家在任何地方隐藏,系统会读取敌人视线,自动调整角色姿态,处理复杂物理贴合,使潜入动作真实自然,且不是预设的强制表演动画,不会生硬打断玩家操作。

玩法实现前提与技术支持

基于高度复杂的拟真地貌和掩体系统,玩家不必再按固定潜行路线前进,可从各种地方发起进攻。而这套玩法能实现的前提是UE5。That's No Moon在UE5刚推出时就拿到试用许可,Nanite和Lumen技术让团队看到创造新玩法体验的机会。

另外,该项目全程未使用任何生成式AI,掩体动作的计算来自团队采集数千小时的演员动捕数据后构建的动作匹配数据库。

画面带来的帮助与剧情设计

这种逼真的画面给玩法设计和叙事都带来帮助。本作首席创意官Taylor认为,角色面部表情和肢体动作有更多细节表现时,游戏剧本可写得更细。

游戏剧情采用双主角设计,二人原本对立,迫于生存威胁结成亦敌亦友的临时同盟,一起面对难关。两位角色扮演者分别是Claudia Doumit(黑袍纠察队里的爆头女)和Ricky Whittle(美国众神里的影子)。这种双人合作模式有利于玩法展开,且在3A叙事型游戏里屡试不爽。

团队背景与目标

That’s No Moon工作室的团队主力来自顽皮狗、IW、EA、Bungie、圣莫尼卡等传统3A制作厂牌。首席创意官Taylor曾任《神秘海域3》首席游戏设计师、《The Last of Us》首席设计师、《使命召唤16:现代战争》叙事总监;游戏总监Jacob是《神秘海域3》的玩法总设计师,《使命召唤16:现代战争》的设计总监。两位核心主创搭档18年,合作过多款3A项目,分工互补。

2021年That’s No Moon工作室在洛杉矶成立时,拿到了Smilegate超过1亿美元的投资,这是Smilegate当时在韩国以外最大的一笔游戏投资。当时团队目标是做一款3A级单人、故事驱动的第三人称动作冒险游戏,过去5年项目方向始终如一。

主创选择与腾讯合作

在过去5年,“3A制作+F2P长线运营”风很大,不少欧美3A老兵的项目中道崩殂,团队被解散,即便上线也大多见光死。两位主创选择3A单机叙事方向,是因为这是他们最擅长的领域,也是职业生涯一直在做的事。这种“持续深耕垂直领域”的团队心态符合腾讯的合作标准。

令人没想到的是,这是个买断制的纯单机游戏。以往腾讯参与的中外合作团队多与F2P或长线运营有关,但现在情况有变化,腾讯是国内单机产品覆盖最多的游戏大厂之一,投资了《影之刃零》《烽火与炊烟》《古剑》等,还增持了游戏科学,占股24%。腾讯自研和发行的单机项目也不少,如《湮灭之潮》《剑来》《Project T》《地下城与勇士:卡赞》及《穿越火线:潜伏》等。

商业潜力分析

关于《穿越火线:潜伏》能否赚钱,比较看好。它让人联想到《007:初露锋芒》,二者都有IP背书,都是3A单人体验,在《神秘海域》式电影化表达上交汇又各有侧重。据分析机构Ampere Analytics数据,截至5月底,《007:初露锋芒》全平台累计售出约220万份,实现约1.5亿美元总收入,平台销量占比分别为PS5 55.1%、Steam 33.1%、Xbox(含主机、Windows及云游戏)11.8%。《穿越火线:潜伏》正常发挥的话,品质规格、内容体量不用太担心,MC评分大概率落在80来分,收入大概是几百万份销量的量级。

不过,腾讯的联合发行和产品在国内市场的销售情况是变数。《穿越火线》在国内有用户基础和情怀加成,WeGame对高品质单机的分发能力在提升,若能调动CF玩家社区,国内销量可能决定项目上限。

对CF IP的价值

《穿越火线:潜伏》对CF IP本身的价值可能比商业回报更值得关注。腾讯和Smilegate一直想把CF做成真正的IP,《穿越火线》以往是强PVP的FPS网游,世界观和故事缺乏厚度。此前Smilegate尝试和其他3A厂商合作研发单人战役结果不佳,但未放弃。《穿越火线:潜伏》若能在内容上站稳,把IP拉进3A叙事游戏语境,就成功一半了,能像《双城之战》对《英雄联盟》那样,让IP拥有故事、情感和角色。后续PVP、合作PVE、PVPVE等模式都有机会嫁接到CF的内容生态上。

不确定性与期待

当然,《穿越火线:潜伏》最终能否兑现展示的水准还是未知数,团队履历虽硬,但也有履历耀眼却翻车的项目,穿越火线IP在单机领域的号召力也需市场检验。一个在网吧火了十几年的名字,要以3A单机大作身份重新自我介绍,感觉很奇妙。

http://www.jsqmd.com/news/962992/

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