Unity MyFramework 用法说明(三十):使用 GlobalTouchSystem 统一处理 UI 与场景交互
上一篇介绍了InputSystem,它负责收集鼠标和触摸状态。但触点按下之后,到底命中了哪个 UI、哪个场景物体,以及事件是否继续向下穿透,还需要另一套系统处理。
MyFramework 使用GlobalTouchSystem统一完成 UI 与场景物体的射线检测和交互事件分发。
项目地址:
https://github.com/ZHOURUIH/MyFramework
一、GlobalTouchSystem 负责什么
GlobalTouchSystem的定位是替代传统 UGUIEventSystem,让框架中的 UI 和场景对象使用同一套交互流程。
它主要负责:
注册可交互对象 按照显示层级检测 UI 按照距离检测场景物体 处理点击、按下、悬停和移动 管理射线穿透 支持多个摄像机 限制当前允许操作的对象整体流程为:
InputSystem 收集触点 ↓ GlobalTouchSystem 发射射线 ↓ 先检测 UI ↓ 允许穿透时继续检测场景对象 ↓ 向命中的对象发送交互事件二、注册普通 UI 点击
UI 节点使用myUGUIObject注册:
public class UIMain : LayoutScript { protected myUGUIObject mStartButton; public override void assignWindow() { newObject(out mStartButton, "StartButton"); } public override void onGameState() { base.onGameState(); mStartButton.registeCollider( onStartClick); } protected void onStartClick() { log("点击开始游戏"); } }注册时,框架会:
查找或创建碰撞体 将节点加入 GlobalTouchSystem 注册点击回调 默认阻挡后方射线 开启节点更新节点不需要挂 Unity 原生的Button组件。
需要按钮的悬停变暗和按下位移效果时,可以使用:
mStartImage.registeColliderImage( onStartClick);其中mStartImage为myUGUIImageSimple。
三、监听更完整的交互状态
除了点击,还可以同时监听悬停和按下状态:
mStartButton.registeCollider( onStartClick, onStartHover, onStartPress); protected void onStartClick() { log("点击"); } protected void onStartHover(bool hover) { log("悬停状态:" + hover); } protected void onStartPress(bool press) { log("按下状态:" + press); }框架中的ComponentInteractive还支持:
单击与双击 触点进入与离开 触点按下与抬起 触点移动与静止 长按 全屏按下与抬起 拖拽悬停与接收例如注册长按:
mStartButton.addLongPress( onLongPress, 1.0f); protected void onLongPress() { log("长按1秒"); }四、注册场景中的物体
场景物体需要继承或包装为MovableObject,并指定用于射线检测的摄像机:
protected MovableObject mMonster; protected void initMonster() { mMonster.setClickCallback( onMonsterClick); mMonster.setHoverCallback( onMonsterHover); mMonster.setPassRay(false); mGlobalTouchSystem.registeCollider( mMonster, mCameraManager.getMainCamera()); } protected void onMonsterClick() { log("点击怪物"); } protected void onMonsterHover(bool hover) { log("怪物悬停:" + hover); }场景对象必须能够获得Collider。
GlobalTouchSystem会根据射线交点与摄像机的距离排序,优先通知距离更近的对象。
MovableObject.destroy()时会自动从系统中注销,不需要业务层再次清理。
五、UI 为什么会优先于场景物体
全局射线检测会先遍历 UI 摄像机:
按照摄像机深度排序 ↓ 按照 UI 深度排序 ↓ 检测命中的 UI 节点只有 UI 允许射线继续穿透时,才会检测场景物体。
因此玩家点击界面按钮时,不会同时点中按钮后面的怪物。
UI 的前后关系由框架生成的UIDepth决定,而不是简单依赖对象注册顺序。
六、控制射线穿透
默认注册点击节点时不允许穿透:
mButton.registeCollider( onClick);等价于:
mButton.registeCollider( onClick, false);需要点击自己后继续检测下方对象:
mTransparentArea.registeCollider( onAreaClick, true);也可以单独修改:
mTransparentArea.setPassRay(true);射线穿透适合:
纯装饰 UI 不会阻挡场景操作的透明区域 需要同时通知上下层对象的特殊交互普通按钮、输入框和滑动区域通常不应该穿透。
七、滑动区域中的父子节点
滑动列表中,子节点只有位于Viewport范围内时才应该响应点击。
框架可以绑定:
bindPassOnlyParent(mViewport);它表示:
子节点必须位于父节点碰撞区域内 才能继续接收射线检测LayoutScript.registeScrollRect()已经会自动完成相关注册:
registeScrollRect( mScroll, mViewport, mContent);业务层一般不需要再手动处理滑动列表的射线裁剪。
八、限制当前可操作对象
新手引导经常要求玩家只能点击指定按钮,其他位置都不响应。
可以设置:
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject( mGuideButton);如果目标位于滑动列表或多层父节点中,应使用:
mGlobalTouchSystem .setActiveOnlyObjectWithAllParent( mGuideButton);它会把目标及已经注册的父节点一起加入允许列表,保证父级滑动或遮罩逻辑仍然正常。
允许多个对象:
mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject( mConfirmButton); mGlobalTouchSystem.addActiveOnlyObject( mCancelButton);解除限制时,可以传入空对象:
mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject( null);这类接口适合:
新手引导 强制确认弹窗 指定区域教学 UGC 编辑器当前工具限制九、查询当前位置命中的对象
需要主动判断鼠标当前指向谁时,可以调用:
IMouseEventCollect hoverObject = mGlobalTouchSystem.getHoverObject( Input.mousePosition);获取全部命中对象:
protected HashSet<IMouseEventCollect> mHoverList = new(); protected void checkHover() { mGlobalTouchSystem.getAllHoverObject( mHoverList, Input.mousePosition); }返回列表已经按照 UI 层级或场景距离排列,可以用于拖拽目标检测、编辑器选择和自定义提示。
十、对象生命周期
注册过的对象不应绕过框架直接销毁。
UI 节点通过框架销毁时,会自动执行:
mGlobalTouchSystem.unregisteCollider( window);MovableObject.destroy()也会自动注销。
需要临时取消交互但保留对象时,可以使用:
mButton.setHandleInput(false);恢复:
mButton.setHandleInput(true);这比反复注册和注销更适合短时间禁用按钮。
十一、总结
MyFramework 的输入处理分为两层:
InputSystem 收集键盘、鼠标和触摸状态 GlobalTouchSystem 检测触点命中的对象并分发事件常用接口包括:
obj.registeCollider(...); obj.registeColliderImage(...); obj.setPassRay(...); obj.setHandleInput(...); mGlobalTouchSystem.registeCollider( movable, camera); mGlobalTouchSystem.setActiveOnlyObject(...); mGlobalTouchSystem.getHoverObject(...);通过统一管理 UI 深度、场景距离、射线穿透和对象生命周期,业务层不需要分别维护 UGUI 点击、Physics Raycast 和移动端触摸逻辑。
