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Maya阿诺德渲染器aistandardsurface材质(万能材质)解析

物体&环境光

【aiskydomelight】→【Color】→创建渲染节点(color数值条后面的小方块)→文件→图像名称→HDR(exr)贴图

(Hypershade→aiskydomelight→特性编辑→aiskydomelightshape→visibility→camera=0:渲染窗口背景为黑色)

(Hypershade→aiskydomelight→特性编辑器→aiskydomelightshape →hardware texturing→opacity=0:操作窗口环境光背景为黑色)

【Base】基础

【weight】权重,调高后增加物体固有色的显示率

【diffuse roughness】扩散(散射)粗糙度调高后没有以前那么亮了(像水泥粗糙度打到1就没那么亮了)(像沙堆和玉石:沙堆粗糙度高,光线漫反射后整体感觉就暗,而玉石表面粗糙度低,光线漫反射后整体感觉就亮)

【metalness】金属度,值数调到1产生金属质感(第一种金属质感调法)(第二种:权重,颜色,散射,金属度,四个调为0;把IORs折射率再调为22.)

【specular】(镜面反射)类似于高光:为0没有高光(墙,布),为1最强高光(瓷砖)

【roughness】高光的粗糙度,值越高高光越粗糙

【IORs】折射率(在系统中做了预设,不同材质的折射率)(倒角功能,分段数)

【transmission】光线透过材质的阙值【weight】调到1满透射就出现玻璃效果【color】,材质颜色

【depth】【scatter】深度和分散一块使用,深度越深他就不那么黑了(把扩散拉满,渲染就黑的),深度是光照射的深度,光越强,光越能投过去,光透不过去就为0,物体是黑色的,光投过去,就是材质的固有色

【scatter anisotropy】分散各向异性

【dispersion abbe】散射的二倍数(钻石的散射)

【extra roughness】额外的粗糙度(钻石表面的粗糙度)tranxmission AOVS:后期传送到AOVs的一个层

【dielectric priority】电解优先级(杯子水冰块,渲染优先级,杯子1冰块2水3)

【subsurface】次表面散射(材质渲染完表面有些透的感觉,整个材质有些通透的感觉)【subsurface color】次表面散射颜色【redius】次表面散射颜色里面加一些颜色【scale】缩放:这个值越大,表面透射的效果就越明显(redius掺杂在subsurface color效果就越明显)

【type】类型randomwalk,(随机行走)薄的地方就会透,半径值(redius)就会明显一些,而厚的地方,次表面散射颜色(sbsurface color)会明显一些【anisotropy】各向异性

difusion漫射型:按整体渲染,模型有粗的地方,有厚的地方,转换成按原始漫射值取渲染(不取redius值)

【coat】图层,打开weight权重后,表面就多一层颜色(像膜一样)膜的颜色(color)膜的粗糙度IORs折射率(外面那层膜的折射率)【anisotropy】各向异性

【布料模拟】creat ncloth→creat passive collider

【thin walled】薄壁,不打开就是实体的,打开就是透明的。

【ps】选择→主体(叶子)→编辑(黏贴)→填充黑白→黑透白不透

【geometry】opacity→贴图(透明层添加贴图)

【合二为一】color贴图白底叶子照片+透明图贴图黑白贴图(叶子白色光不透过去就绿色(透明度白色为原色)底为黑色光就透过去(透明度为完全透明没颜色)

【bumpmapping】凹凸贴图(可以理解为法线)use as:【tangent space normal】切线模式【object space normal】法线模式

【malte】(类似于表面粗糙)表面粗糙了没有光泽了

【advanced】高级 caustics焦散 internal reflections里面的反射

【exit to background】取消黑边【indirect diffuse】间接的漫射【indirect specular】间接的镜面反射(关掉光线就没有了)

http://www.jsqmd.com/news/498017/

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